星期日, 4月 13, 2008

串珠畫法

目標
利用Spacing Tools工具製作串珠


步驟
一、建立直線珠串
  1. 在Front觀視埠內,以Shape中的Line工具畫一垂直線段。
  2. 在Top觀視埠內,以Shape中的Arch畫一個冠弧。
  3. 在Top觀視埠內,以Sphere畫一球體。
  4. 開啟材質編輯器,分配一材質給該球體。
  5. 選取該球體,選擇Tools > Spacing Tool。
  6. 點按Pick Path,並設定如下圖,選擇視埠內的直線,再按Apply。結果如上圖中的最右珠串。
二、組成群組
  1. 選取該直線珠串。
  2. Group > Group。
三、調整珠串的物件中心
  1. 選取該群組。
  2. 於指令面板選Hireachy。
  3. 選按Affect Pivot Only。
  4. 將群組的物件中心移到頂頭珠的中心。
  5. 關閉Affect Pivot Only鈕。
四、珠串懸掛在冠弧
  1. 選取珠串群組。
  2. 同步驟一之5~6,結果如上圖之完成圖。
五、將spline線Render成粗線
  1. 選取直線珠串。
  2. Group > Ungroup。
  3. 選取直線。
  4. 進入Modify。
  5. 選Rendering項。
  6. 鉤選Renderable。
  7. 調整Thickness的值。
  8. 點按QuickRender。

星期日, 3月 30, 2008

Loft的應用

目標
學會以Loft建構上圓下方之柱狀體

步驟
一、使用Loft
  1. 在Top觀視埠製作一正方形及圓,並將兩者變更為Spline。
  2. 在Front觀視埠由下往上以Line畫一直線。(注意:只有上下二點注意:只有上下二點)
  3. 選取正方形,選用Compound Objects中的Loft鈕。
  4. 於控制面板上選Pick Path。
  5. 選擇Front觀視埠上的直線。
  6. 將Path數值欄設為100。
  7. 選Pick Shape。
  8. 選擇Top觀視埠上的圓。
二、調整起始點
  1. 選取Loft物件,略往旁移,可看到原始的方形還在。
  2. 進入Loft次物件中的Shape,點按Comapre鈕。
  3. 在對話框內選用Pick Shape鈕,分別點按Loft物件中的方與圓。
  4. 選Loft物件中的方形,以旋轉工具旋轉之,迄方與圓之起始節點與圓心共一線。
三、綠迷雅乳霜瓶繪製

▲綠迷雅實物照片

▲以Loft完成之作品
製作要領
一、載入觀視埠背景圖
  1. 將下圖拷貝到你的電腦。
  2. 以Views > Viewport Background將它匯入Top觀視埠當背景。
綠迷雅之上視圖影印。
二、畫弧
  1. 以上圖為參考圖,利用Ngon,鉤選Circular,畫出一圓。
  2. 進入Modify,調整半徑及圓心位置,使脗合淺色三弧的之一。
  3. 漸調高邊數,迄其節點可以與弧之端點相接為止。
  4. 選取該圓,Edit > Clone。
  5. 移動新複製的圓,使其能蓋上未被圓蓋住的弧。
  6. 重復步驟4及5。
  7. 任選一圓,按滑鼠右鍵,選Convert to Spline。
  8. 按滑鼠右鍵,選Attach。
  9. 在觀視埠內依序選另二圓。
  10. 點按指令面上的Attach以離開該功能。
  11. 從Modify List選Trim修改器。
  12. 將不用的圓弧逐一栽剪掉。
  13. 進入Vertex次物件。
  14. 框選弧的相交點,點按Weld。
  15. 計算合併後的三弧之總節點數。
三、畫圓及直線
  1. 同上法,在Top觀視埠內以Ngon畫出圓形。
  2. 進入Modify,調整其邊數為上節最後一步驟之節點數。
  3. 在Front觀視埠內,以Shapes內的Line由下往上畫一直線。
四、調整三弧的軸心
  1. 選取三弧物件。
  2. 在指令面板之Hierachy選項下,選用Affect Pivet Only,並於Alignment選Center To Center。
  3. 離開Hierachy。
五、為圓及三弧設起始點
  1. 選取三弧spline。
  2. 進入Vertex物件。
  3. 選三弧相交的一個。
  4. 點按Make First鈕。
    該點會呈黃色。
  5. 離開次物件。
  6. 選取圓形物件。
  7. 進入Vertex次物件,並選取與步驟3中最接近的節點。
  8. 點按Make First鈕。
    該點會呈黃色。
六、Loft
  1. 選取圓形物件。
  2. 進入Compound Objects選項,點按Loft鈕。
  3. 點按Pick Path鈕。
  4. 選擇直線。
  5. 在Path數值欄鍵入100。
  6. 點按Pick Shape鈕。
  7. 選擇三弧Spline。
七、調整直線的長度
  1. 選取直線。
  2. 進入Vertext次物件。
  3. 調整上方的節點位置,並從Perspective觀視埠看盒形的比例迄迄滿意為止。
  4. 離開次物件。
八、盒蓋、盒身與環
由於盒子外觀有盒蓋、盒身及交接環,所以須分成三個部份來處理。因此,複製之,再個別處理成所代表的部份。
  1. 為了之後可能修改,所以你須先將該loft作品存檔。
  2. 將該Loft轉換為Editable Poly。
  3. 在控制面板的名稱欄更名為Cap(盒蓋)。
  4. Edit > Clone,選用Copy,按OK。
  5. 在控制面板的名稱欄更名為Body(盒身)。
  6. 進入Vertext次物件,選取非盒身的節點,刪除之。
  7. 從選取名單內選Cap物件,Edit > Clone,選用Copy,按OK。
  8. 在控制面板的名稱欄更名為Rim(交接環)。
  9. 進入Vertext次物件,選取非交接環的節點,刪除之。
  10. 從選取名單內選Cap物件,進入Vertext次物件,選取非蓋的節點,刪除之。
九、賦予材質
  1. 開啟材質編輯器,將第一個材質球更名為Cap,拖拉放給盒蓋物件。
  2. 調整各項參數。
  3. 將第二個材質球更名為Rim,拖拉放給交接環物件。
  4. 在Shader欄內選用Metal。
  5. 調整各項參數。
  6. 將第三個材質球更名為Body,拖拉放給盒身物件。
  7. 點按Standard鈕,選用RayTrace。
  8. 調整各項參數。
十、燈光
  1. 在指令面板內點按Light鈕。
  2. 選取Omni。
  3. 在Top觀視埠放置三或四盞燈,並調整其位置。
  4. 在Front觀視埠調整高度。
  5. 在Modify內調整各燈的Intensity (最大為1最小為0)。
十一、Quick Render
  1. 活化Perspective觀視埠。
  2. 點按主工具列上的QuickRender。
十二、修正
  1. 進回到九、十及十一去做必要的修正,以使最終作品與照片相似。
討論
  • Loft物件進入Modify,其Skin Parameters中Shape及Path的參數值,對物件的外形精細度有何影響?
參考網站

星期日, 3月 23, 2008

為百事可樂著色並打光

目標
學習多盞燈的使用

隨堂練習
  1. 更改隨堂所附的百事可樂圖案設計。
  2. 開啟百事可樂的鋁罐,將上一圖案貼上。
  3. 測試其隨列效果。
  4. 將百樂可樂群組。
  5. 矩陣排列成六罐。
  6. 為單罐設一盞燈。
  7. 以Instance模式複製五盞燈。
  8. 進入Modify
  9. 修改燈的參數。
  10. Quick Render。
作業
  • 將上述的作品貼到你的部落格

星期日, 3月 16, 2008

為布丁打燈

目標
學習Omni及Target Spot燈光的使用

隨堂練習
一、Omni燈的使用
  1. 單一Omni
  2. 調整位置
  3. 兩盞Omni
    第二盞要與第一盞成及原點成一直線。換言之,是當反射燈用。
  4. 改變強度
    在Intensity/Color/Attenuation下掛皮內調整Multili的數值。
  5. 改變燈色
  6. 增刪影子
    Shadows之On的選項鉤選或留白。
二、Target Spot燈的使用
  1. 單一Target Spot
  2. 調整燈源位置
  3. 更改Hotspot (主光)
  4. 更改Falloff (遞黑)
附錄
古詩中的燈、影
  • 色彩
    萬山如墨一燈紅。
    可歎這青燈古殿人將老。

  • 日高花影重 。
    雲破月來花弄影 (影)。
    舉杯邀明月,對影成三人。
作業
  • 請為布丁打燈,你可為它增設底板或盤,將結果貼到自己的部落格,並說明你的用燈感想。

星期日, 2月 24, 2008

材質使用

目標
熟悉點陣圖貼在物件上的各種表現

步驟
一、前置作業
  1. 先在Photoshop做一幅640x480的圖片,內有你的名字及你想要陪襯的圖像,將它存成jpg模式,存檔,如下彩色圖。
  2. 將上圖改為灰階圖,並在白色區畫黑色噴筆的線條,在黑色區畫白色噴筆,另存圖檔,格式為jpg,如下之灰階圖。

二、建立材質
  1. 在空白場景內放置一正方體、球、圓柱及一平面。
  2. 開啟材質編輯器,點按下方的Basic Parameters內之diffuse右側的色樣小方塊。
  3. 於對話框選Bitmap,瀏覽找出你做好的點陣圖。材質球會出現點陣圖。
  4. 將有點陣圖的材質球拖拉放給場景中的各物件。
  5. 點按Show Map in Viewport,使場景中的物件出現貼圖。
  6. 點按QuickRender以觀看貼圖效果,如下圖。
三、加入UVW Map
  1. 點選場景中的立方體,在Modify加入UVW Map修改器。
  2. 點選UVW Map進入Gizmo。
  3. 設法改變Parameters中之Mapping選項
  4. 設法改變Parameters中Utile及VTile的變數,其結果如下圖。
  5. 離開UVW Map Gizmo模式。
  6. 對其它物件重復步驟1至5。下圖中,球的Mapping選用了Face;圓柱的Mapping選用Cylinder及鉤選Cap,且其U Tile及V Tile的欄位均填入2。至於平板就用內定的Mapping,只將U Tile及V Tile的欄位均鍵改為2。
四、加入Bump貼圖
  1. 承前之平面物件,另做一相同物件。
  2. 選用兩個空白材質球,分別貼入相同的主圖(小丑魚)。
  3. 將兩材質球各給一平面。
  4. 在第二個材質球,在材質編輯器打開Maps的下掛板,鉤選Bump,點按None,選Bitmap。
  5. 選用灰階檔。
  6. QuickRender結果如下圖右,彩色魚身出現凹凸的效果。

星期日, 2月 17, 2008

塑形復習

目標
復習上學期之學過的內容

隨堂作業
請以上學習學過之技能,畫出「鼠年行大運」的老鼠賀年場景

作業要求
  1. 完成作品須上傳到你的部落格。
  2. 你畫的場景中至少要有二隻老鼠以上,畫老鼠須用到以的要領:
  • 其中一隻利用Polygon、symmetry及Meshsmooth完成。
  • 其中一隻利用Shape及Extrude堆疊完成。
  • 尾巴可利用Chamfer、Extrude Along Spline Line。
建議搜尋綱站圖片
  • 到Google,搜尋圖片專有名詞mouse、rat、rat 3d、老鼠等。

第二學期教學進度

周別_日 期_授課內容
  1. 02/17 塑型復習
  2. 02/24 材質貼圖
  3. 03/02 材質貼圖
  4. 03/09 材質貼圖
  5. 03/16 燈光
  6. 03/23 燈光
  7. 03/30 相機
  8. 04/06 專題設計
  9. 04/13 *期中考*
  10. 04/20 動畫
  11. 04/27 停課
  12. 05/04 動畫
  13. 05/11 動畫
  14. 05/18 停課
  15. 05/25 專題設計
  16. 06/01 *畢業考試*

星期日, 1月 06, 2008

貼透背材質

目標
將材質以遮罩去背,讓遮罩處的背景材質透現,例如不規則的標籤,或一些鏤空的卡片。

必備指令
  • diffuse→map→mask
實例概述
本例的主圖是鴨,現在想將該鴨當成沒有厚度的貼紙,貼在背景是紫色的平面上。

步驟

一‧製作原始貼圖

  1. 啟動Photoshop。
  2. 開啟c:\program files\adobe\photoshop cs2\範例\小鴨鴨.tif。
  3. 另存新檔,格式為jpg取名為duck。
二、製作灰階的jpg遮罩圖
  1. 啟動Photoshop
  2. 開啟c:\program files\adobe\photoshop cs2\範例\小鴨鴨.tif。
  3. 以魔術棒選取背景。
  4. 新增一圖層。
  5. 於選取區內以油漆桶工具倒入黑色。
  6. 隱藏原始圖層。
  7. 影像 > 模式 > 灰階。
    結果如下圖。
  8. 另存新檔,格式為jpg,取名duckmask。
三、製作一平面
  1. 到3ds max之Top觀視埠內,利用Views > Viewport Background,將duck.jpg置入,做為觀視背景。
  2. 以上一觀視背景為參考底圖,利用Box工具畫一與參考底圖同大小的扁平板,稱之為平板甲。
  3. 按滑鼠右鍵,拖移將該平板,選Copy模式複製二個平板,稱之為平板乙、丙。
四、遮罩貼圖
  1. 在材質編輯器上,選取第一個空白材質球,送給平板甲。
  2. 在材質編輯器上,選取第二個空白材質球,點按Diffuse最右的小方塊,於對話框內選Bimap,選取duck.jpg,將材質球拖拉放給平板乙。
  3. 在材質編輯器上,選取第三個空白材質球,點按Diffuse最右的小方塊,於對話框內選Mask。
  4. 點按Map選項,點按Bimap選項,選取duck.jpg。
  5. 點按轉彎符號,點按Mask選項,選Bimap,選取duckmask.jpg。
  6. 將材質球拖拉放給平板丙。
  7. 點按材質編輯器內的Diffuse的色樣,使成為其它色彩,本例中調成紫色。
  8. 點按Quick Render,結果如下圖。

在2011版本中的作法

  1. 開啟材質編輯器
  2. 先從-Standard拖拉一個Standard材質
  3. 從-Maps拖拉Mask於Standard材質之左
  4. 從-Maps拖拉一個Bitmap,選彩色鴨,將節點連到Map
  5. 從-Maps拖拉一個Bitmap,選鏤空的黑白黑,將節點連到Mask
  6. 將Mask材質節點連到Standard的Diffuse Color節點
  7. 將Standard材質的節點拖拉放到立體物件

輸出列印圖

目標
學會將3ds max的圖檔輸出成列印用的圖檔

輸出格式
  • 最佳格式是TIFF(24位元)或TGA(32位元)
  • 最簡易格式是JPG
輸出大小
  • 一舨彩色印刷設250~300dpi (每英吋的像素量) 為佳
  • 一般印表機設200dpi
例子
  1. 你希望3ds max輸出後要供彩色印刷用,其大小為12寬x9高公分。
  2. 到Photoshop之影像 > 影像大小的對話框內去設定如下圖。
  3. 回到3ds max的Rendering對話框內之Oupt Size下方的Width及Height欄鍵入上一步驟的數值1417及1063。

補充
上述render出來的作品是RGB模式,要印刷,你必須到Photoshop將它改為CMYK模式,並做適當的色彩調整,原因是RGB為色光,印刷為色料,兩者的色閾不同。

星期六, 12月 29, 2007

期末作業說明

主題:創意木料文化創意造形設計

要求
  • 為木頭構思以文化為基礎的創意造形設計,用3ds max表現。
  • 發想所援用的文化或故事及構想草圖須貼到部落格。
  • 作品可系列創作如台灣好神,亦可單品不同風格。
建議參考網站
繳期
1月20日

範例
繳交內容
  • 3ds max原始檔
  • A4彩印
  • 成品貼到部落格

星期日, 12月 16, 2007

Fantastic椅子繪製

上網搜尋fantastic chair,找出自己的最愛,隨堂以3ds max完成,並將其製程剪輯,貼到自己的部落格。

星期三, 12月 12, 2007

材質使用

概念
在3ds max的材質使用中,貼圖有兩款,其一為Procedural Material,它的特點是由程式控制一些變數,使得材質的變化多樣。其二是點陣貼圖,它是實物拍攝或在Photoshop軟體內完成之平面的點陣圖。

練習
一、程式貼圖
  • checker
  • perlin
  • spat
二、 點陣貼圖
  • 從c:/program files/autodesk/3ds max 9/maps/woods選用一木紋材質

星期日, 12月 09, 2007

操作入門九--材質

概念
3D物件完成時,雖可利用內定的色彩和材質,但總與我們想要的有差距,此時,就有必要去處理材質的問題。3ds max的材質,有個專屬的編輯區,就是Marterial Editor,點按主工具列上的Material Editor圖示即將它打開。
材質的種類
  • 基本材質
  • 外貼材質
  • 程式材質--Checker、Dent, Perlin、Splat(長條木板) wood。
材質的編輯模式(Modes)--快捷鍵M
  • Compact Material Editor:出現材質球→將材質球拖拉放到物件上
  • Slate Material Editor:在排列板上呈示,Standard名單板右側有一圓球,將該圓球拉到物件,即使用該材質。
    Standard名單板左側有許多小圓球,係接受其它名單板用的,例如,從左側的Maps將Bitmap名單板連結到Diffuse。
隨堂練習
  • 基本材質
    設色→調聚光、光澤與透明
  • 外貼材質
    貼入程式材質:點按貼圖方格→選用Checker→加入UVW map修改器
    貼入點陣材質:點按貼圖方格→選用點陣圖→加入UVWmap修改器
作業
  • 以課堂所學,輸出成一jpg檔當材質,再貼到一物件上,將其結果貼到你的部落格。

星期日, 12月 02, 2007

操作入門八

今天要介紹的內容有
  • meshsmooth 的iterations設定值與面數之變化。
    一個立方體有六個面,轉換為Editable Poly,依然是六個面,你可以按滑鼠右鍵,選Object Properites看到Faces右側出現的面數是6。
    當你將它加入Meshsmooth修改器,並將其Iterations數設為1時,選Object Properites看到Faces右側出現的面數是24。當Iterations數設為2時,faces的數是94;Iterations數設為3時,faces的數是384。
  • quickslice與cut的差別。
    Quickslice是一把無限長的刀面,能切過整個物件。
    cut是一裁刀,只切一個面。
  • Clone中的copy與instance之差異。
    Clone操作中,Copy複製出獨立的物件,Instance複製出孿生物件,彼此相感通,修改其一,眾孿生物件皆會感通而變。

課後作業

  • 12月7日前須完成電腦椅下半部的練習,並將結果 (完整的電腦椅) 貼到你的部落格。
  • 12月14日前須在google搜尋fantastic chair圖片,找出你的最愛,將其貼到你的部落格,並標明來源,以該圖為範本,用3ds max將它畫出來。

星期日, 11月 25, 2007

操作入門七


今天要練習的項目如下:
  • Bridge
  • Extrude along Spline
  • Meshsmooth
  • QuickSlice
  • Cut
Bridge(橋接)
允許兩個不相連的面橋接起來,這兩個必須屬於同一物件。換言之,若兩個物件要做橋接,須attach在一起。
  1. 以Box建立兩物件。將它們轉換為Editable Polygon。
  2. 選取之中之一,滑鼠右鍵,選用Attach。點選另一物件,使兩者attach在一起。
  3. 進入Face次物件,選兩個要橋接的面。
  4. 點選擯制面板上的Bridge鈕。
Extrude along Spline (順著仿線擠塑)
適用於做壼把等。

Meshsmooth

星期日, 11月 18, 2007

設三2期中測驗

考試時間:
15:30--17:30

考試項目:
到google去以「tea set」或「dinner set」搜尋圖片,參考其中的餐具,再以3ds max畫出一套餐具,它須具備下列組件
  • 大盤一只(矩形)內有
    • 杯二只;
    • 壼一只;
    • 匙一支;(用symmetry修改器完成之)
    • 叉一支;
以上作品自存max檔,再到你的部落格,貼上
  1. 上述max檔所render的640x480的jpg檔,背景色不可黑色。
  2. 做本作業所參考的圖,可能有數個,如上圖。

星期日, 11月 11, 2007

期中隨堂考說明

時間:11月18日
範圍:課堂已授過
條件:可以自備參考書
時限:120分

操作入門六--對稱物件

大自然及人造物中有許多是對稱又圓滑的造形,例如人的身形和車子。在3eds max中要做出對稱及圓滑的造形,可以利用Symmetry及Meshsmooth修改器。

實例:製作一隻魚

步驟
一、製作長方體並複製之
  1. 以Box畫一長方體,其分段數為2、3、1。
  2. 按Shift鍵,將它拖移以複製之。
二、轉變為Editable Polygon
  1. 將複製的長方體轉變成Editable Polygon。
三、刪掉頂端的一列節點
  1. 進入Vertex次物件。
  2. 在Top觀視埠,選取上端的三個節點,按Delete鍵,將它刪除。
  3. 離開次物件。
四、加入Symmetry
  1. 從Modifier List內選用入Symmetry條改器。
  2. 在指令面板之Parameters內點選Flip及Y項。
五、加入Meshsmooth修改器
  1. 從Modifier List內選用Meshsmooth修改器。
  2. 將Iterations數值調整為2。
六、進入次物件進行調整
  1. 選用節點次物件,並點按下圖紅色方形框內的按鈕。調整其三個軸向位置。
  2. 調整節點或面,使成魚頭。
  3. 調整節點或面,使成魚身。
  4. 以面的次物件,選取魚尾,按滑鼠右鍵,選Extrude,往外加長。
  5. 選縮放,壓扁其高度。
  6. 選尾之側面,利用Extrude及縮放工具一次,讓尾翼加大一些。
  7. 重復上一步驟一次。
  8. 調整節點或線段或面,使具魚形。

補充說明

星期日, 11月 04, 2007

操作入門五


今天要練習的功能如下:
一、outline
一個shape可以利用outline來建構等寬度的帶狀形。
  1. 用Shape畫一條開放線。
  2. 進入修改器,選用Spline次物件。
  3. 在Geometry下掛皮內,於Outline功能右側的數字欄鍵入一數值 (可正可負),再按該Outline鈕。
    原開放線會呈等厚度的封閉線。
  4. 選用Modifier List內的Lathe修改器。
    一旋塑物件(如高腳杯即完成)
  5. 回到vertext(節點)次物件
  6. 可選用Refine來增加節點。
  7. 選用任一節點,按滑鼠右鍵,可選用Bezier或Corner等節點調整工具調整該點的屬性。
二、loft
兩個shape,可以利用loft功能做出許多複合物件。
  1. 在Front畫出一個小圓shape。
  2. 在Top畫出一條開放性的曲線。
  3. 選取圓。
  4. 在指令面板選擇Compound Objects→Loft
  5. 於下掛皮內選Pick Path(選擇路徑)
  6. 滑鼠選曲線。
  7. 做好的loft物件,點選之,可以利用指令面板內的Deformations做修改。
補充
  • 當你在調整節點時,可以點按主工具列上的空白區,按滑鼠右鍵,選擇Axis Contraints,選XY項,可讓你在XY兩個方向調整。

課後作業
  • 製作一支吸管、一畫框及有deformations的物件如上圖之溜滑梯。
  • 將它貼到自己的部落格。

星期日, 10月 21, 2007

操作入門四

教學內容
  • 轉換為Poly + Bevel
  • shape簡介
  • 加入修改器堆疊
  • Extrude(擠出塑形)
  • lathe (車工塑形)
  • 次物件
Shpaes內有一些工具,允許畫出開放及封閉的線條。
畫好shape之後,可以利用修改器名單內的修改器如Extrude以作成擠出的塑形。
一、Spline的節點特性修改
  1. 利用Shapes中的Line隨意在Top觀視埠內畫出五個點的不相交的折線。
  2. 在指令面板內,進入Vertex(節點) 次物件。
  3. 選取任何一節點,按滑鼠右鍵,選用Bezier,會出現兩個把手供調整,使折點處變為曲線。
二、挖孔式Shape的製作
  1. 用Shape工具畫出來的甲乙二個封閉式物件。讓甲包圍乙。
  2. 選取甲,按滑鼠右鍵,選Convert ton→Conver to Spline,讓甲變成spline。
  3. 選取甲,按滑鼠右鍵,選Attach,選物件乙。
  4. 點按控制面板上的Attach(將黃色按掉)以離開之。
三、修改器堆疊
在3ds做好之物件,可以進入利用修改器堆疊內的指令來修改它。假設一個人是個物件,學語言是加入一堆疊,再從語言的上頭學唱歌,所以小孩就會唱語文之歌,如生日快樂歌。
承上一步驟,你做出一個有中空的shape,所以你可以加個Extrude堆疊。做法如下
  1. 選取上一步驟的鏤空物件,從指令面板之Modifier List名單內選Extrude,於下掛板內調整Amount的數值。
四、車工塑形,使用Late修改器堆疊
車工塑形提供旋轉式的造形,如芭蕾舞者的旋轉。
  1. 先在Front視埠內畫半剖面圖。
  2. 從修改器名單選用Lathe修改器。
  3. 回到Shape次物件,調整節點。
  4. 離開次物件,到Lathe堆疊。
補充
  • 當你用Shapes中的Line畫線時,為按水平、45度斜線及垂直線時,你可以按住Shift鍵,再依序點按。
  • 畫連續折線或曲線要離開時按住Ctrl再點按滑鼠。
隨堂作業
  • 一張有機桌面,一張卡片,一只蘋果、一高腳杯及蛋糕圓盒。
  • 將完成作品之jpg檔貼到自己的部落格。