星期六, 5月 02, 2009

倒茶動畫

輸出為印刷用

目標
將作品輸出成印刷用

學習新功能
  • Rendering >Render...
  • 彩色印刷品(350dpi)
  • 一般彩色印表機(150dpi)
步驟
一、決定輸出目的及圖像大小
  1. 想定作品要輸出的目的及大小,例如:彩色印刷,大小是19x27.7cm (A4大小,邊框為1cm)
  2. 到Photoshop開啟新檔,做出如下圖的設定:

二、在3dsmax做Render
  1. Rendering >Render...,於視窗內之Output Size欄內輸入如下圖:


  2. 儲存檔案為RGB格式。
三、修飾圖片
  1. 在Photoshop開啟該RGB檔案。
  2. 轉換為CMYK模式,適當修飾其列印品質。
  3. 另存新檔。
補充
  • 輸出最佳格式是TIFF(24位元)或TGA(32位元);最簡易格式是JPG。

星期六, 3月 14, 2009

修改器的應用

目標
體驗修改器及Extrude

學會新功能
  • F4鍵:分段線的呈現與否
  • Taper:單向削變
  • Twist:扭曲
  • Clone:複製
    Copy:獨立分身
    Instance:同質分身
  • Covert to Editable Polygon
    Vertex次物件
    Edge次物件
    Face次物件→Extrude

星期六, 3月 07, 2009

隨堂作業

目標
利用修改器

作業
到Extended項目下選Heda,製作數個物件,為各物件以Modify修改不同的參數而製作出多種花樣的作品,再將做出的結果貼到部落格。

參考書目

  1. 呂洽毅,3ds max教學魔法書,台北:碁峰,2007。
  2. 陳鴻文,3ds max玩具設計。台北:文魁,2008。
  3. 姚舜庭,夯3d!無差3D玩家手冊,台北:碁峰,2009版。
  4. 黃義淳,3ds max 2009 動靜之美,台北;碁峯,2008。

星期六, 2月 21, 2009

堆疊做玩具

目標
利用基本物件堆疊出一個組合玩具

方法
  1. 利用移位放大及縮放等工具。

星期六, 12月 27, 2008

隨堂講義

目標
一些小要領

學習新功能
  • Target Weld--將節點熔接到目標節點
  • Tessellate--將面十字分割
  • Chamfer-將節點裂成菱形
  • QuickSlice--快速全物件一刀切過
  • Cut --可對單一面切割
  • Insert Vertex --在邊線上入節點
輸出要領
  1. 當圖輸出為印刷使用時,一般設定為300dpi,即每英吋為300 dot。
  2. 若供一般彩色列印,則設定為200dpi就足夠。
  3. 可先在Photoshop先模擬完成要輸出圖的大小,再將該數值鍵入3ds 的Render Scene對話框之Output Size欄內。

星期六, 12月 06, 2008

隨堂講義十一

目標
應用Symmetry修改器製作對稱物

▲圖1
學習新功能
  • Symmetry
  • Meshsmooth
實例步驟
  1. 在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
  2. 按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
  3. 加入Edit Poly修改器。
  4. 進入Vertex次物件。
  5. 在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。
    原物件僅存一半,如圖1之2。
  6. 離開Vertex次物件。
二、加入Symmetry修改器
  1. 加入Symmetry修改器,圈點YFlip
  2. 點按圖2中Symmetry左側的燈泡圖示,使呈明亮態。
  3. 點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。

    ▲圖2
  4. 回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
  5. 或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。
    結果可能如圖1之4之物件。
  6. 離開次物件。
入Meshsmooth修改器
  1. 再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
  2. 存檔。

期末作業

目標
創意公仔繪製

要求
  • 發想公仔,用2d軟體畫其正面圖及側面圖。
  • 為公仔畫3ds max
  • 為公仔輸出成平面稿
繳期
  • 1月3日
繳交內容
  • 3ds max原始檔
  • A4彩印
  • 發想過程、2d平面圖及3d成品貼到部落格

星期六, 11月 29, 2008

隨堂講義十

目標
在球體貼人臉圖

學習新功能
  • 採用Cylinder Mapping
實例演練
  1. 畫一圓球。
  2. 加入一材質球。
  3. 加入UVW Map修改器。
    將Mapping選Cylinder。
  4. 加入Unwrap UVW修改器,選用Face。
  5. 點按Edit鈕。
  6. 點按控制面板上的「Edit...」鈕。
    出現Edit UVWs視窗。
  7. 點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
  8. 按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。
  9. 開啟Photoshop軟體,並開啟步驟8.的檔案。(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
  10. 開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
  11. 將唯一的圖層取名為「參考圖」。
  12. 點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
  13. 將兩個圖層互換,使參考圖置於塗鴨層之上。
  14. 點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。如此,可以局部透明到上面的圖層。
  15. 在「塗鴨」層畫人臉。
  16. 另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
  17. 只將人臉層輸出成JPG檔。另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
  18. 在Material Editor的Diffuse右側,點按小方塊,將貼圖上場載入。
  19. 點按Quick Render看結果。
    若不滿意,重復步驟15至19。

星期六, 11月 08, 2008

隨堂講義八

目標
製作球面局部等厚的澆塗如下圖。

▲左起第四圖是以Cut、Shell及MeshSmooth完成。

▲點按本圖放大,有利理解製作步驟。
學習新功能
  • Shell
步驟

一、建立一球並在原地複製
  1. 在Perspective觀視埠內畫一球。
  2. Edit > Clone,選Copy,原地複製一個球。
二、進行Cut
  1. 進入Modify,修改其數值為20。
  2. 加入Edit Poly。
  3. 點按主工具列上的Snap,按滑鼠右鍵,鉤選Edge/Segment及Face。
  4. 按滑鼠右鍵,選Cut。
  5. 進入Edge次物件。
  6. 選取擬被移除的部份,按Delete。
三、加入Shell修改器
  1. 在指令面板內選Modify,從Modifier List內選Shell修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
四、加入MeshSmooth修改器

  1. 在指令面板內選Modify,從Modifier List內選MeshSmooth修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
  2. 在下掛版內,將Iterations設為2。
五、對齊
  1. 利用Align將原球與外殼對齊。
補充
在球面畫線條,如臉部畫眉毛,做法如下:
  1. 把二之4中的cut改為用Shape中的Line完成眉的外形。
  2. 選取眉物件,在Modify下掛板內的的Rendering鉤選Enable Rendering。
  3. 設定線的粗細值。

隨堂講義七

目標
利用MeshSmooth功能讓物件圓滑化,如下圖的L方管變成L圓管。

▲以MeshSmooth將L方管變為L圓管。
學習新功能
  • MeshSmooth
步驟
  1. 以Box製作形物件,Height Segs設為2
  2. 加入Edit Poly修改器。
  3. 進入Face次物件。
  4. 利用Extrude,將物件改為L形。
  5. 加入MeshSmooth修改器。
  6. 修改下掛板內的Iterations值為2。

星期六, 11月 01, 2008

隨堂講義六

目標
學會貼外部材質的要領

學習新功能
  • UVW Map
  • Unwrap UVW
隨堂實例
  • 小騎士木偶身體的腹背貼圖 (本例將「小騎士」改為「小米」)。

步驟
一、加入Unwrap UVW Map堆疊
  1. 開啟檔案,並選取該身體物件。
  2. 開啟材質編輯器,將一個空白材質球拖拉放給身體物件。
  3. 選取身體物件,在控制面板加入UVW Map堆疊。
  4. 續增Unwrap UVW堆疊,並將Unwrap UWV旁的+打開,再點選Face使成黃色
    (註:在7.0版要選Select Face;2014及2015要選Polygon)。
  5. 點按控制面板上的「Edit...」鈕。(2014及2015版則選Edit UVs→Open UV Editor...)
    出現Edit UVWs視窗。
  6. 在Edit UVWs視窗的選單欄選取Mapping > Flatten Mapping,再按OK。
    Edit UVWs視窗內會出現許多綠色的矩形。
  7. 將控制面板上之Selection Parameters上的Ignore左側的鉤選欄留白。
  8. 在Perspective視埠內框選整個物件,Edit UVWs視窗內的綠色矩形的頂點會轉紅。
  9. 點按Edit UVWs視窗的旋轉符號,將游標放在最左上角的紅點,把所有的矩形旋轉180度。
  10. 點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
  11. 按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。
補充
以下的方法可以替代上述的10~11。
  1. 在控制面板將Ignore鉤選
  2. 滑鼠在Perspective觀視埠上點按中間的面。
  3. 按住Ctrl鍵,續選緊鄰的兩個面,Edit UVWs視窗內會呈現被選面的八個紅色點。
  4. 在Perspective觀視埠內,按Alt及滑鼠中鍵,滾動繞到身軀另一面,按住Ctrl鍵續選上一步驟的另三個連續面,Edit UVWs視窗內會再增八個紅色點。
  5. 將Edit UVWs視窗移至螢幕中央。按下Print Screen鍵以擷取螢幕畫面。

二、切換到Photoshop
  1. 開啟Photoshop軟體,並開啟步驟一.11的檔案。(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
  2. 開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
  3. 選取栽切工具,框選粗藍色框,栽切之。
  4. 將唯一的圖層取名為「參考圖」。
  5. 點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
  6. 點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。如此,可以局部透明到上面的圖層。
  7. 點按「參考圖」圖層,再點按新增圖層。
  8. 將新增圖更名為「底色」,利用油漆工具將「底色層」灌色。
  9. 另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
  10. 另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。

三、切到3ds max studio
  1. 關閉Unwrap UVW的Select Surface
  2. 開啟材質視窗。
  3. 點按Diffuse右的色塊,點按Bitmap,選「貼圖上場」為貼圖。
  4. 點按主工具欄上的QuickRender。
四、修改貼圖原稿
  1. 回到Photoshop的「貼圖原稿」,修改「塗鴨」圖層的圖及「底色」圖層的色。
  2. 另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。

星期六, 10月 25, 2008

隨堂講義五

目標
建立小木偶的身軀如下圖1、圖2的最右圖。

學習新功能
  • Extrude
  • Compound Objects →Boolean
步驟
方法一:加法 (利用extrude擠增)

▲圖1:以Extrude能將簡單物件擠塑成複雜形體。
(一) 製作基本體
  1. 指令面板→Create標貼→Box 。
  2. 在Perspective觀視埠內畫一矩形體。
  3. 按F4快捷鍵。
  4. 指令面板→Modify標貼→Parameters分欄→設定其Length Segs為3;Width Segs為7;Height Segs為1。
(二) 轉換為Editable Poly
  1. 指令面板→Modifier List內→選用Edit Poly。
(三) 修改切割間距
  1. 指令面板→Selection分欄→Vertex (節點) 次物件。
  2. 主工具列→點按Scale and Select工具。
  3. 在Top觀視埠內,框選水平的中間兩列節點,移動一軸向以縮小其間距。
  4. 依上法,分別將縱向的第2與第3行、第4與第5行、第6與第7行的間距縮小。
(四) 擠塑
  1. 指令面板→Selection分欄→點按Poly次物件。
  2. 在Perspective觀視埠內選取頂面中央處的六個小面,按滑鼠右鍵,選Extrude。往上擠出一段。
  3. 順上一步驟,選最頂面的四個面,再Extrude一次。
  4. 將新擠好的四塊之最左、最右共四個面,Extrude一次。對話框選Normal。
  5. 選取底面不是當做槽縫用的面,Extrude一次。
  6. 離開次件。

方法二:減法 (利用Boolean)

▲圖2:以Boolean運算的減法操作完成複雜形體。

(一) 製作母板
  1. 指令面板→Create標貼→Box 。
  2. 在Perspective觀視埠內畫一矩形體做為母板,如左上角之黃色體。
  3. 點選母板,在螢幕下方將其物件原點座標x值、y值設為0,按Enter鍵。
(二) 製作三塊槽切板
  1. 同母板製作法,製作出三塊厚度相同、長寬不同的藍、綠及紅長方體。
    注意:藍色體要比黃色體長,紅、綠色體要比黃色體寬。
(三) 對齊
  1. 將藍、綠及紅長方體移到長方體上方,如第二圖之左上角。
  2. 在Front觀視埠,選取綠色體,主工具列→對齊工具,點按藍色體,於對話框內,圓點選Y軸,對齊要項均選Minimum。
    如此,可使藍、綠色體可以齊底。
  3. 依上法,選紅色體的底對齊藍色體的底。
(四)複製藍色、紅色體
  1. 在Front觀視埠,選取藍色體,Alt+往下移,選Copy,複製出另一個藍色體。
  2. 將新的藍色體擺放在適當的高度。
  3. 選取紅色體,Alt+往下移,選Copy,複製出另一個紅色體。 將該紅色體移到母板的左下。
  4. 依(三)的方法,使新紅色體與藍色體齊頂。 此時對齊要項均選Maximum。
(五) 對稱複製綠色體、紅色體
  1. 主工具列→將Use PivotPoint Center改為Use Transform Coordinate Center。
  2. 選綠色體。
  3. 主工具列→Mirror,於對話框內,選X為對稱軸向,再選Copy。
  4. 同上二個步驟,選新紅色體,鏡射複製一紅色體。
(六) Boolean運算
  1. 在Perspective觀視埠,選取黃色體,指令面板→Compound Objects→Boolean。
  2. 指令面板→Pick Operand B→在觀埠內選取第一塊藍色體。
  3. 指令面板→點按BlobMesh→再點按Boolean。
  4. 重復步驟2及3,選另一藍色體。
  5. 依序以減掉其它彩色體,結果如圖2的右下圖。
(七) 轉換為Editable Polygon
  1. 選取上述的物件,滑鼠右鍵→Convert to Editable Poly。
補充
以上兩種方做出來的物件,外形看起來相同,但從Object Properties比較可以看出後者的面數比前者多。

星期六, 10月 18, 2008

隨堂講義四

目標
建立小木偶的帽子

學習新功能
  • Extended Primitives
  • Shape
  • Lathe
步驟
法一
  1. 從指令面板選單中選Extended Primitives (延伸體元)
  2. 點按Capulse(藥丸)鈕
  3. 在Perspective觀視埠內建立一直立的藥丸
  4. 進入Modify
  5. 調整該藥丸的Height Segs為8
  6. 從Modifier List (修改器清單) 內選用Edit Poly修改器
  7. 再加入Taper修改器
  8. 調整Amount值為1.5左右,Curve值為-2.85。
  9. 將該物件縱向旋轉180度。
▲圖1:以Capulse體元、Taper修改器做出玩偶的帽形。
法二
  1. 在指令面板選Shape
  2. 選Line鈕
  3. 在Front觀視埠內畫出首尾五個節點的折線。
  4. 進入Vertex次物件。
  5. 選取首尾外的節點,視需按滑鼠右鍵,選Bezier,調整綠色控制線,使符合帽子的外廓。
  6. 從Modifier List內選Lathe修改器。
  7. 選下掛板上的Align項內的Min鈕。
  8. 鉤選下掛板內的Flip Noraml (翻轉法線),當著色狀態看到的是黑色的。
▲圖2:以Shape的Line暨Lathe修改器,建立木偶的帽子。

星期六, 10月 11, 2008

隨堂講義三

目標
以圖1的小木偶 (但身體與四肢的槽口)為範本,製作如圖2的簡易的木偶

學習新功能

  • 主工具列的Align (對齊)
  • Create中的Cone、Sphere工具
  • Shift +拖移被選取物件 → 複製
  • Slice
  • Select and Link
製作步驟

一、建立各部位外形
  1. 在Perspective觀視埠,
    以Box畫出身體。
    以Sphere畫出頭。
    以Cone畫出帽子、腳與手。
  2. 以Shift + 拖移,選Copy項來複製。
  3. 以Sphere畫球,於修改器中用Slice,做成半球,利用縮放工具完成鞋形。
  4. 以工具列上的Select and Link工具,將鞋子連結在腳上,以利抬腳。
二、對齊
  1. 以Align工具將帽、頭、身、手、腳對齊。
  2. 在最左側的圓球被選取的狀態下,點按主工具列上的Align圖示。
▲以Align將左側的四物對齊成右側的獨腳偶。

星期六, 10月 04, 2008

隨堂練習二

修改物件
一個物件可以進行修改,如此可以增加變化,產生趣味。

修改物件的方法
  1. 選取欲修改之物件,進入修改器選項。
  2. 從修改器選單中選適用的修改器。
  3. 調整對應的參數或變數。
實例
  • 將長方塊,利用Taper變成金磚。
  • 將長方塊,利用Twist像毛巾般扭轉。
物件與次物件
一物件可以入它的次物件去調整。
  • 將正方體的三個尺度之Segs設為3,加入Edit Poly,進度Face次物件,再拖移各面,可以做出不同的造形。
補充
每次啟動電腦都能成為特定的模式。例如:觀視埠由左上順時鐘為PTFL,且P為著色(Smooth & HighLihgt)。
做法如下
先完成前述的設定之後,File > Save As,取檔名為maxstart,位置在3dsmax\scenes內。
如此,每次開機,都會如所期望的展示方式。

星期六, 9月 27, 2008

隨堂練習一


本單元的上課內容如下:
  • 觀視埠
    將觀視埠設成四個:左上是Perspective;右上是Top;右下是Front;左下是Left。
    有黃色外框者為活化狀態者,未有黃色外框者為呆化狀態。滑鼠在任一呆化狀態的觀視埠點按右鍵,則將該呆化觀視埠切換成活化狀態。
    活化觀視埠最大化切換:Alt + W
    活化Perspective觀視埠,按住Alt鍵 + 按滑鼠中鍵移動,迄x軸向朝右前,z軸向朝上。
  • 關閉觀視方體
    方法1:點按任何觀視方體→右鍵→Configu...→把Show the ViewCube鉤選移掉
    方法2:主工具列 > Views > Viewport Configuration >Viewcube→棄選Show the ViewCube
  • 主工具列 > Views > Viewport Configuration >Viewcube→鉤選Show the ViewCube

  • 主工具列
    轉換物件最常用的三個工具:移位、旋轉及縮放
    將某活化觀視埠彩繪的方法:Quick Render (或F9鍵)

  • 控制面版
    控制面板在螢幕右側,它是3ds max的靈魂所在。它有許多功能選項,例如,物件在Modify功能下,可以調整一些可變動的參數。

  • 建構物件
    萬丈高樓平地起,在Perspective觀視埠內或Top觀視埠內,以Standard Primitives內的元件畫的物件之軸向會相同。
    而在Front、Left建構的物件其方位與Perpective不同。

  • 隨機配色與固定用色
    點按指令面板上的Name and Color之下的色票,鉤選與不鉤選Assign Random

  • 觀視埠上的展示模式
    觀視埠上的物件之展示,依需要可選用不同的模式,例如著色(Smooth Highlight)或線框(Wireframe)。切換該模式的方法是滑鼠右鍵點活化觀視埠左上角的文字,再擇選之。

  • 快速鍵
    Q :選取
    W:移位
    E :旋轉
    R :縮放
    X :形變座標切換
    Z :被選取之物件或全體物件佈滿四埠 (適用於在視埠內找不到物件)

  • 複製物件
    按下Shift +點選一物件→移位 →選Copy

  • 觀看物件的相對關係
    由於從Perspective觀視埠看物件的相關位置有時會失真,所以須從FT或TF或TL兩個觀視埠來對照。

  • 觀視埠展示模式
    F3鍵:著色 (Smooth + Highlihgt)
    F4鍵:分段線 (Wireframe)

  • 滑鼠鍵控制觀視埠物件的瀏覽
    左鍵:點按、選取
    右鍵:出現可用選項
    中鍵:前後滾動可放大觀視埠。
    中鍵下壓左右移:平移觀視埠
    按住alt+中鍵下壓左右移:旋轉觀視埠。

  • Perspective的內定視角
    當你以上一要領改變Perspecive觀視埠的視角後,要還原常態的方法是將它調整到左下的三軸向如下圖。
  • 快速著色
    F9
  • 變更螢幕的的色調(灰色或黑色)
    Customize > Load Customize UI Scheme,選Light 或Dark