3D繪圖
觀臨3ds max塑形、賦彩、照明、渲染、動畫之觀念、技術及應用。
星期日, 10月 25, 2009
期中作業
目標
畫出自備的簡易玩具。
日期
完成期限:11月15日
方法
以三角架拍攝該玩具之正視、側視、上視視圖及透視圖,必要時加拍後視圖,將它們貼到自己的部落格。
以學過的繪圖要領繪製之。
輔以步驟說明。
提出問題。
口頭發表
介紹你選擇的玩具
製作過程、成果
新發現或問題
星期六, 9月 19, 2009
2009學生名單
2009 設二1
00,詹又驊
01,陳豐傑
02,許世彬
03,丁正達
04,官巧紅
05,黃婷姿
06,紀孫揚
07,陳柏翰
08,林家慶
09,黃志偉
10,劉秀芬
11,張琬青
12,黃媺嬛
13,林嘉俊
14,劉淑茹
15,周伯勳
16,蔡沂佑
17,楊惠淨
18,王進吉
19,謝青芳
20,王佑琳
21,蔡宗寰
22,林淑娥
23,許勝傑
24,王姵文
25,柯筱瑜
26,蔡芸蕾
27,羅逸旻
28,陳冠綺
29,林惠文
30,朱浚賢
31,曾建升
32,邱如君
33,蔡淑蕙
34,陳盈蓉
35,林文彬
36,周瑞祺
37,陳瑩韻
38,李宏文
39,周承翰
星期六, 5月 02, 2009
倒茶動畫
輸出為印刷用
目標
將作品輸出成印刷用
學習新功能
Rendering >Render...
彩色印刷品(350dpi)
一般彩色印表機(150dpi)
步驟
一、決定輸出目的及圖像大小
想定作品要輸出的目的及大小,例如:彩色印刷,大小是19x27.7cm (A4大小,邊框為1cm)
到Photoshop開啟新檔,做出如下圖的設定:
二、在3dsmax做Render
Rendering >Render...,於視窗內之Output Size欄內輸入如下圖:
儲存檔案為RGB格式。
三、修飾圖片
在Photoshop開啟該RGB檔案。
轉換為CMYK模式,適當修飾其列印品質。
另存新檔。
補充
輸出最佳格式是TIFF(24位元)或TGA(32位元);最簡易格式是JPG。
星期六, 3月 14, 2009
修改器的應用
目標
體驗修改器及Extrude
學會新功能
F4鍵:分段線的呈現與否
Taper:單向削變
Twist:扭曲
Clone:複製
Copy:獨立分身
Instance:同質分身
Covert to Editable Polygon
Vertex次物件
Edge次物件
Face次物件→Extrude
星期六, 3月 07, 2009
隨堂作業
目標
利用修改器
作業
到Extended項目下選Heda,製作數個物件,為各物件以Modify修改不同的參數而製作出多種花樣的作品,再將做出的結果貼到部落格。
參考書目
呂洽毅,3ds max教學魔法書,台北:碁峰,2007。
陳鴻文,3ds max玩具設計。台北:文魁,2008。
姚舜庭,夯3d!無差3D玩家手冊,台北:碁峰,2009版。
黃義淳,3ds max 2009 動靜之美,台北;碁峯,2008。
星期六, 2月 21, 2009
堆疊做玩具
目標
利用基本物件堆疊出一個組合玩具
方法
利用移位放大及縮放等工具。
星期六, 2月 14, 2009
學生名單二
01,鄧家蓉
02,許虹焄
03,林麗寬
04,劉志飛
05,鄧秀蘭
06,鄭秋艷
07,詹曉芸
08,侯县廷
09,李旋豪
10,謝寬仁
11,林寶蘭
12,廖彩鳳
13,張秀桃
14,游苗俊
15,鄧雅丹
16,謝佳芳
17,汪承諹
18,周惠君
19,吳昱葳
20,黃靖育
21,白淳慧
22,高宇川
23,黃淑宜
24,陳靜怡
25,郭岫璀
26,廖婉秀
27,黃怡婷
28,曾美玲
29,曾美惠
星期六, 12月 27, 2008
隨堂講義
目標
一些小要領
學習新功能
Target Weld--將節點熔接到目標節點
Tessellate--將面十字分割
Chamfer-將節點裂成菱形
QuickSlice--快速全物件一刀切過
Cut --可對單一面切割
Insert Vertex --在邊線上入節點
輸出要領
當圖輸出為印刷使用時,一般設定為300dpi,即每英吋為300 dot。
若供一般彩色列印,則設定為200dpi就足夠。
可先在Photoshop先模擬完成要輸出圖的大小,再將該數值鍵入3ds 的Render Scene對話框之Output Size欄內。
星期六, 12月 06, 2008
隨堂講義十一
目標
應用Symmetry修改器製作對稱物
▲圖1
學習新功能
Symmetry
Meshsmooth
實例步驟
在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
加入Edit Poly修改器。
進入Vertex次物件。
在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。
原物件僅存一半,如圖1之2。
離開Vertex次物件。
二、加入Symmetry修改器
加入Symmetry修改器,圈點
Y
及
Flip
。
點按圖2中Symmetry左側的燈泡圖示,使呈明亮態。
點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。
▲圖2
回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。
結果可能如圖1之4之物件。
離開次物件。
入Meshsmooth修改器
再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
存檔。
期末作業
目標
創意公仔繪製
要求
發想公仔,用2d軟體畫其正面圖及側面圖。
為公仔畫3ds max
為公仔輸出成平面稿
繳期
1月3日
繳交內容
3ds max原始檔
A4彩印
發想過程、2d平面圖及3d成品貼到部落格
星期六, 11月 29, 2008
隨堂講義十
目標
在球體貼人臉圖
學習新功能
採用Cylinder Mapping
實例演練
畫一圓球。
加入一材質球。
加入UVW Map修改器。
將Mapping選Cylinder。
加入Unwrap UVW修改器,選用Face。
點按Edit鈕。
點按控制面板上的「Edit...」鈕。
出現Edit UVWs視窗。
點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。
開啟Photoshop軟體,並開啟步驟8.的檔案。(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
將唯一的圖層取名為「參考圖」。
點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
將兩個圖層互換,使參考圖置於塗鴨層之上。
點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。如此,可以局部透明到上面的圖層。
在「塗鴨」層畫人臉。
另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
只將人臉層輸出成JPG檔。另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
在Material Editor的Diffuse右側,點按小方塊,將貼圖上場載入。
點按Quick Render看結果。
若不滿意,重復步驟15至19。
星期六, 11月 08, 2008
隨堂講義八
目標
製作球面局部等厚的澆塗如下圖。
▲左起第四圖是以Cut、Shell及MeshSmooth完成。
▲點按本圖放大,有利理解製作步驟。
學習新功能
Shell
步驟
一、建立一球並在原地複製
在Perspective觀視埠內畫一球。
Edit > Clone,選Copy,原地複製一個球。
二、進行Cut
進入Modify,修改其數值為20。
加入Edit Poly。
點按主工具列上的Snap,按滑鼠右鍵,鉤選Edge/Segment及Face。
按滑鼠右鍵,選Cut。
進入Edge次物件。
選取擬被移除的部份,按Delete。
三、加入Shell修改器
在指令面板內選Modify,從Modifier List內選Shell修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
四、加入MeshSmooth修改器
在指令面板內選Modify,從Modifier List內選MeshSmooth修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
在下掛版內,將Iterations設為2。
五、對齊
利用Align將原球與外殼對齊。
補充
在球面畫線條,如臉部畫眉毛,做法如下:
把二之4中的cut改為用Shape中的Line完成眉的外形。
選取眉物件,在Modify下掛板內的的Rendering鉤選Enable Rendering。
設定線的粗細值。
隨堂講義七
目標
利用MeshSmooth功能讓物件圓滑化,如下圖的L方管變成L圓管。
▲以MeshSmooth將L方管變為L圓管。
學習新功能
MeshSmooth
步驟
以Box製作形物件,Height Segs設為2
加入Edit Poly修改器。
進入Face次物件。
利用Extrude,將物件改為L形。
加入MeshSmooth修改器。
修改下掛板內的Iterations值為2。
星期六, 11月 01, 2008
隨堂講義六
目標
學會貼外部材質的要領
學習新功能
UVW Map
Unwrap UVW
隨堂實例
小騎士木偶身體的腹背貼圖 (本例將「小騎士」改為「小米」)。
步驟
一、加入Unwrap UVW Map堆疊
開啟檔案,並選取該身體物件。
開啟材質編輯器,將一個空白材質球拖拉放給身體物件。
選取身體物件,在控制面板加入UVW Map堆疊。
續增Unwrap UVW堆疊,並將Unwrap UWV旁的+打開,再點選Face使成黃色
(註:在7.0版要選Select Face;2014及2015要選Polygon)。
點按控制面板上的「Edit...」鈕。(2014及2015版則選Edit UVs→Open UV Editor...)
出現Edit UVWs視窗。
在Edit UVWs視窗的選單欄選取Mapping > Flatten Mapping,再按OK。
Edit UVWs視窗內會出現許多綠色的矩形。
將控制面板上之Selection Parameters上的Ignore左側的鉤選欄留白。
在Perspective視埠內框選整個物件,Edit UVWs視窗內的綠色矩形的頂點會轉紅。
點按Edit UVWs視窗的旋轉符號,將游標放在最左上角的紅點,把所有的矩形旋轉180度。
點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。
補充
以下的方法可以替代上述的10~11。
在控制面板將Ignore鉤選
滑鼠在Perspective觀視埠上點按中間的面。
按住Ctrl鍵,續選緊鄰的兩個面,Edit UVWs視窗內會呈現被選面的八個紅色點。
在Perspective觀視埠內,按Alt及滑鼠中鍵,滾動繞到身軀另一面,按住Ctrl鍵續選上一步驟的另三個連續面,Edit UVWs視窗內會再增八個紅色點。
將Edit UVWs視窗移至螢幕中央。按下Print Screen鍵以擷取螢幕畫面。
二、切換到Photoshop
開啟Photoshop軟體,並開啟步驟一.11的檔案。(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
選取栽切工具,框選粗藍色框,栽切之。
將唯一的圖層取名為「參考圖」。
點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。如此,可以局部透明到上面的圖層。
點按「參考圖」圖層,再點按新增圖層。
將新增圖更名為「底色」,利用油漆工具將「底色層」灌色。
另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
三、切到3ds max studio
關閉Unwrap UVW的Select Surface
開啟材質視窗。
點按Diffuse右的色塊,點按Bitmap,選「貼圖上場」為貼圖。
點按主工具欄上的QuickRender。
四、修改貼圖原稿
回到Photoshop的「貼圖原稿」,修改「塗鴨」圖層的圖及「底色」圖層的色。
另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
星期六, 10月 25, 2008
隨堂講義五
目標
建立小木偶的身軀如下圖1、圖2的最右圖。
學習新功能
Extrude
Compound Objects →Boolean
步驟
方法一:加法 (利用extrude擠增)
▲圖1:以Extrude能將簡單物件擠塑成複雜形體。
(一) 製作基本體
指令面板→Create標貼→Box 。
在Perspective觀視埠內畫一矩形體。
按F4快捷鍵。
指令面板→Modify標貼→Parameters分欄→設定其Length Segs為3;Width Segs為7;Height Segs為1。
(二) 轉換為Editable Poly
指令面板→Modifier List內→選用Edit Poly。
(三) 修改切割間距
指令面板→Selection分欄→Vertex (節點) 次物件。
主工具列→點按Scale and Select工具。
在Top觀視埠內,框選水平的中間兩列節點,移動一軸向以縮小其間距。
依上法,分別將縱向的第2與第3行、第4與第5行、第6與第7行的間距縮小。
(四) 擠塑
指令面板→Selection分欄→點按Poly次物件。
在Perspective觀視埠內選取頂面中央處的六個小面,按滑鼠右鍵,選Extrude。往上擠出一段。
順上一步驟,選最頂面的四個面,再Extrude一次。
將新擠好的四塊之最左、最右共四個面,Extrude一次。對話框選Normal。
選取底面不是當做槽縫用的面,Extrude一次。
離開次件。
方法二:減法 (利用Boolean)
▲圖2:以Boolean運算的減法操作完成複雜形體。
(一) 製作母板
指令面板→Create標貼→Box 。
在Perspective觀視埠內畫一矩形體做為母板,如左上角之黃色體。
點選母板,在螢幕下方將其物件原點座標x值、y值設為0,按Enter鍵。
(二) 製作三塊槽切板
同母板製作法,製作出三塊厚度相同、長寬不同的藍、綠及紅長方體。
注意:藍色體要比黃色體長,紅、綠色體要比黃色體寬。
(三) 對齊
將藍、綠及紅長方體移到長方體上方,如第二圖之左上角。
在Front觀視埠,選取綠色體,主工具列→對齊工具,點按藍色體,於對話框內,圓點選Y軸,對齊要項均選Minimum。
如此,可使藍、綠色體可以齊底。
依上法,選紅色體的底對齊藍色體的底。
(四)複製藍色、紅色體
在Front觀視埠,選取藍色體,Alt+往下移,選Copy,複製出另一個藍色體。
將新的藍色體擺放在適當的高度。
選取紅色體,Alt+往下移,選Copy,複製出另一個紅色體。 將該紅色體移到母板的左下。
依(三)的方法,使新紅色體與藍色體齊頂。 此時對齊要項均選Maximum。
(五) 對稱複製綠色體、紅色體
主工具列→將Use PivotPoint Center改為Use Transform Coordinate Center。
選綠色體。
主工具列→Mirror,於對話框內,選X為對稱軸向,再選Copy。
同上二個步驟,選新紅色體,鏡射複製一紅色體。
(六) Boolean運算
在Perspective觀視埠,選取黃色體,指令面板→Compound Objects→Boolean。
指令面板→Pick Operand B→在觀埠內選取第一塊藍色體。
指令面板→點按BlobMesh→再點按Boolean。
重復步驟2及3,選另一藍色體。
依序以減掉其它彩色體,結果如圖2的右下圖。
(七) 轉換為Editable Polygon
選取上述的物件,滑鼠右鍵→Convert to Editable Poly。
補充
以上兩種方做出來的物件,外形看起來相同,但從Object Properties比較可以看出後者的面數比前者多。
星期六, 10月 18, 2008
隨堂講義四
目標
建立小木偶的帽子
學習新功能
Extended Primitives
Shape
Lathe
步驟
法一
從指令面板選單中選Extended Primitives (延伸體元)
點按Capulse(藥丸)鈕
在Perspective觀視埠內建立一直立的藥丸
進入Modify
調整該藥丸的Height Segs為8
從Modifier List (修改器清單) 內選用Edit Poly修改器
再加入Taper修改器
調整Amount值為1.5左右,Curve值為-2.85。
將該物件縱向旋轉180度。
▲圖1:以Capulse體元、Taper修改器做出玩偶的帽形。
法二
在指令面板選Shape
選Line鈕
在Front觀視埠內畫出首尾五個節點的折線。
進入Vertex次物件。
選取首尾外的節點,視需按滑鼠右鍵,選Bezier,調整綠色控制線,使符合帽子的外廓。
從Modifier List內選Lathe修改器。
選下掛板上的Align項內的Min鈕。
鉤選下掛板內的Flip Noraml (翻轉法線),當著色狀態看到的是黑色的。
▲圖2:以Shape的Line暨Lathe修改器,建立木偶的帽子。
星期六, 10月 11, 2008
隨堂講義三
目標
以圖1的小木偶
(
但身體與四肢的
無
槽口
)
為範本,製作如圖2的簡易的木偶
。
學習新功能
主工具列
的Align (對齊)
Create中的Cone、Sphere工具
Shift +拖移被選取物件 → 複製
Slice
Select and Link
製作步驟
一、建立各部位外形
在Perspective觀視埠,
以Box畫出身體。
以Sphere畫出頭。
以Cone畫出帽子、腳與手。
以Shift + 拖移,選Copy項來複製。
以Sphere畫球,於修改器中用Slice,做成半球,利用縮放工具完成鞋形。
以工具列上的Select and Link工具,將鞋子連結在腳上,以利抬腳。
二、對齊
以Align工具將帽、頭、身、手、腳對齊。
在最左側的圓球被選取的狀態下,點按主工具列上的Align圖示。
▲以Align將左側的四物對齊成右側的獨腳偶。
星期六, 10月 04, 2008
隨堂練習二
修改物件
一個物件可以進行修改,如此可以增加變化,產生趣味。
修改物件的方法
選取欲修改之物件,進入修改器選項。
從修改器選單中選適用的修改器。
調整對應的參數或變數。
實例
將長方塊,利用Taper變成金磚。
將長方塊,利用Twist像毛巾般扭轉。
物件與次物件
一物件可以入它的次物件去調整。
將正方體的三個尺度之Segs設為3,加入Edit Poly,進度Face次物件,再拖移各面,可以做出不同的造形。
補充
每次啟動電腦都能成為特定的模式。例如:觀視埠由左上順時鐘為PTFL,且P為著色(Smooth & HighLihgt)。
做法如下
先完成前述的設定之後,File > Save As,取檔名為maxstart,位置在3dsmax\scenes內。
如此,每次開機,都會如所期望的展示方式。
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