3D繪圖
觀臨3ds max塑形、賦彩、照明、渲染、動畫之觀念、技術及應用。
星期二, 2月 02, 2010
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奧運公仔
動畫公仔
星期日, 1月 17, 2010
期末作業
目標
為二位角色製作一動畫
方法
以期中作業的公仔,另作一異性夥伴。
為此二個夥伴編製一動畫。
動畫影格數240格以上,畫面大小為320X240。
將動畫上傳到部落格。
時間
1月24日
星期日, 12月 20, 2009
倒茶動畫
星期四, 12月 17, 2009
3D繪圖頭條新聞2009
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星期六, 12月 05, 2009
隨堂作業
目標
為期中作業的玩具創造另一異性伙伴。
方法
依你期中作業的玩具圖像,在紙、Photshop或Illustrator上構思其與異性伙伴的並肩構想圖。
範例一
範例二
依前述的異性伙伴圖,在3ds max畫出立體圖。
將上述的併肩構想圖及3d渲染圖貼到你部落格的新增標題是「xx (玩具的名稱) 的異性伙伴」的文章內。
完成時間:12月13日
延伸網站
美國校園十大怪公仔
星期日, 10月 25, 2009
期中作業
目標
畫出自備的簡易玩具。
日期
完成期限:11月15日
方法
以三角架拍攝該玩具之正視、側視、上視視圖及透視圖,必要時加拍後視圖,將它們貼到自己的部落格。
以學過的繪圖要領繪製之。
輔以步驟說明。
提出問題。
口頭發表
介紹你選擇的玩具
製作過程、成果
新發現或問題
星期六, 9月 19, 2009
2009學生名單
2009 設二1
00,詹又驊
01,陳豐傑
02,許世彬
03,丁正達
04,官巧紅
05,黃婷姿
06,紀孫揚
07,陳柏翰
08,林家慶
09,黃志偉
10,劉秀芬
11,張琬青
12,黃媺嬛
13,林嘉俊
14,劉淑茹
15,周伯勳
16,蔡沂佑
17,楊惠淨
18,王進吉
19,謝青芳
20,王佑琳
21,蔡宗寰
22,林淑娥
23,許勝傑
24,王姵文
25,柯筱瑜
26,蔡芸蕾
27,羅逸旻
28,陳冠綺
29,林惠文
30,朱浚賢
31,曾建升
32,邱如君
33,蔡淑蕙
34,陳盈蓉
35,林文彬
36,周瑞祺
37,陳瑩韻
38,李宏文
39,周承翰
星期六, 5月 02, 2009
倒茶動畫
輸出為印刷用
目標
將作品輸出成印刷用
學習新功能
Rendering >Render...
彩色印刷品(350dpi)
一般彩色印表機(150dpi)
步驟
一、決定輸出目的及圖像大小
想定作品要輸出的目的及大小,例如:彩色印刷,大小是19x27.7cm (A4大小,邊框為1cm)
到Photoshop開啟新檔,做出如下圖的設定:
二、在3dsmax做Render
Rendering >Render...,於視窗內之Output Size欄內輸入如下圖:
儲存檔案為RGB格式。
三、修飾圖片
在Photoshop開啟該RGB檔案。
轉換為CMYK模式,適當修飾其列印品質。
另存新檔。
補充
輸出最佳格式是TIFF(24位元)或TGA(32位元);最簡易格式是JPG。
星期六, 3月 14, 2009
修改器的應用
目標
體驗修改器及Extrude
學會新功能
F4鍵:分段線的呈現與否
Taper:單向削變
Twist:扭曲
Clone:複製
Copy:獨立分身
Instance:同質分身
Covert to Editable Polygon
Vertex次物件
Edge次物件
Face次物件→Extrude
星期六, 3月 07, 2009
隨堂作業
目標
利用修改器
作業
到Extended項目下選Heda,製作數個物件,為各物件以Modify修改不同的參數而製作出多種花樣的作品,再將做出的結果貼到部落格。
參考書目
呂洽毅,3ds max教學魔法書,台北:碁峰,2007。
陳鴻文,3ds max玩具設計。台北:文魁,2008。
姚舜庭,夯3d!無差3D玩家手冊,台北:碁峰,2009版。
黃義淳,3ds max 2009 動靜之美,台北;碁峯,2008。
星期六, 2月 21, 2009
堆疊做玩具
目標
利用基本物件堆疊出一個組合玩具
方法
利用移位放大及縮放等工具。
星期六, 2月 14, 2009
學生名單二
01,鄧家蓉
02,許虹焄
03,林麗寬
04,劉志飛
05,鄧秀蘭
06,鄭秋艷
07,詹曉芸
08,侯县廷
09,李旋豪
10,謝寬仁
11,林寶蘭
12,廖彩鳳
13,張秀桃
14,游苗俊
15,鄧雅丹
16,謝佳芳
17,汪承諹
18,周惠君
19,吳昱葳
20,黃靖育
21,白淳慧
22,高宇川
23,黃淑宜
24,陳靜怡
25,郭岫璀
26,廖婉秀
27,黃怡婷
28,曾美玲
29,曾美惠
星期六, 12月 27, 2008
隨堂講義
目標
一些小要領
學習新功能
Target Weld--將節點熔接到目標節點
Tessellate--將面十字分割
Chamfer-將節點裂成菱形
QuickSlice--快速全物件一刀切過
Cut --可對單一面切割
Insert Vertex --在邊線上入節點
輸出要領
當圖輸出為印刷使用時,一般設定為300dpi,即每英吋為300 dot。
若供一般彩色列印,則設定為200dpi就足夠。
可先在Photoshop先模擬完成要輸出圖的大小,再將該數值鍵入3ds 的Render Scene對話框之Output Size欄內。
星期六, 12月 06, 2008
隨堂講義十一
目標
應用Symmetry修改器製作對稱物
▲圖1
學習新功能
Symmetry
Meshsmooth
實例步驟
在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
加入Edit Poly修改器。
進入Vertex次物件。
在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。
原物件僅存一半,如圖1之2。
離開Vertex次物件。
二、加入Symmetry修改器
加入Symmetry修改器,圈點
Y
及
Flip
。
點按圖2中Symmetry左側的燈泡圖示,使呈明亮態。
點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。
▲圖2
回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。
結果可能如圖1之4之物件。
離開次物件。
入Meshsmooth修改器
再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
存檔。
期末作業
目標
創意公仔繪製
要求
發想公仔,用2d軟體畫其正面圖及側面圖。
為公仔畫3ds max
為公仔輸出成平面稿
繳期
1月3日
繳交內容
3ds max原始檔
A4彩印
發想過程、2d平面圖及3d成品貼到部落格
星期六, 11月 29, 2008
隨堂講義十
目標
在球體貼人臉圖
學習新功能
採用Cylinder Mapping
實例演練
畫一圓球。
加入一材質球。
加入UVW Map修改器。
將Mapping選Cylinder。
加入Unwrap UVW修改器,選用Face。
點按Edit鈕。
點按控制面板上的「Edit...」鈕。
出現Edit UVWs視窗。
點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。
開啟Photoshop軟體,並開啟步驟8.的檔案。(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
將唯一的圖層取名為「參考圖」。
點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
將兩個圖層互換,使參考圖置於塗鴨層之上。
點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。如此,可以局部透明到上面的圖層。
在「塗鴨」層畫人臉。
另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
只將人臉層輸出成JPG檔。另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
在Material Editor的Diffuse右側,點按小方塊,將貼圖上場載入。
點按Quick Render看結果。
若不滿意,重復步驟15至19。
星期六, 11月 08, 2008
隨堂講義八
目標
製作球面局部等厚的澆塗如下圖。
▲左起第四圖是以Cut、Shell及MeshSmooth完成。
▲點按本圖放大,有利理解製作步驟。
學習新功能
Shell
步驟
一、建立一球並在原地複製
在Perspective觀視埠內畫一球。
Edit > Clone,選Copy,原地複製一個球。
二、進行Cut
進入Modify,修改其數值為20。
加入Edit Poly。
點按主工具列上的Snap,按滑鼠右鍵,鉤選Edge/Segment及Face。
按滑鼠右鍵,選Cut。
進入Edge次物件。
選取擬被移除的部份,按Delete。
三、加入Shell修改器
在指令面板內選Modify,從Modifier List內選Shell修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
四、加入MeshSmooth修改器
在指令面板內選Modify,從Modifier List內選MeshSmooth修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
在下掛版內,將Iterations設為2。
五、對齊
利用Align將原球與外殼對齊。
補充
在球面畫線條,如臉部畫眉毛,做法如下:
把二之4中的cut改為用Shape中的Line完成眉的外形。
選取眉物件,在Modify下掛板內的的Rendering鉤選Enable Rendering。
設定線的粗細值。
隨堂講義七
目標
利用MeshSmooth功能讓物件圓滑化,如下圖的L方管變成L圓管。
▲以MeshSmooth將L方管變為L圓管。
學習新功能
MeshSmooth
步驟
以Box製作形物件,Height Segs設為2
加入Edit Poly修改器。
進入Face次物件。
利用Extrude,將物件改為L形。
加入MeshSmooth修改器。
修改下掛板內的Iterations值為2。
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