星期四, 3月 24, 2011

星期日, 1月 17, 2010

期末作業

目標
為二位角色製作一動畫

方法
  1. 以期中作業的公仔,另作一異性夥伴。
  2. 為此二個夥伴編製一動畫。
  3. 動畫影格數240格以上,畫面大小為320X240。
  4. 將動畫上傳到部落格。
時間
  • 1月24日

星期日, 12月 20, 2009

星期六, 12月 05, 2009

隨堂作業

目標
為期中作業的玩具創造另一異性伙伴。

方法
  1. 依你期中作業的玩具圖像,在紙、Photshop或Illustrator上構思其與異性伙伴的並肩構想圖。
  2. 依前述的異性伙伴圖,在3ds max畫出立體圖。
  3. 將上述的併肩構想圖及3d渲染圖貼到你部落格的新增標題是「xx (玩具的名稱) 的異性伙伴」的文章內。
  4. 完成時間:12月13日
延伸網站

星期日, 10月 25, 2009

期中作業

目標
畫出自備的簡易玩具。

日期
完成期限:11月15日

方法
  1. 以三角架拍攝該玩具之正視、側視、上視視圖及透視圖,必要時加拍後視圖,將它們貼到自己的部落格。
  2. 以學過的繪圖要領繪製之。
  3. 輔以步驟說明。
  4. 提出問題。
口頭發表
  1. 介紹你選擇的玩具
  2. 製作過程、成果
  3. 新發現或問題

星期六, 5月 02, 2009

倒茶動畫

輸出為印刷用

目標
將作品輸出成印刷用

學習新功能
  • Rendering >Render...
  • 彩色印刷品(350dpi)
  • 一般彩色印表機(150dpi)
步驟
一、決定輸出目的及圖像大小
  1. 想定作品要輸出的目的及大小,例如:彩色印刷,大小是19x27.7cm (A4大小,邊框為1cm)
  2. 到Photoshop開啟新檔,做出如下圖的設定:

二、在3dsmax做Render
  1. Rendering >Render...,於視窗內之Output Size欄內輸入如下圖:


  2. 儲存檔案為RGB格式。
三、修飾圖片
  1. 在Photoshop開啟該RGB檔案。
  2. 轉換為CMYK模式,適當修飾其列印品質。
  3. 另存新檔。
補充
  • 輸出最佳格式是TIFF(24位元)或TGA(32位元);最簡易格式是JPG。

星期六, 3月 14, 2009

修改器的應用

目標
體驗修改器及Extrude

學會新功能
  • F4鍵:分段線的呈現與否
  • Taper:單向削變
  • Twist:扭曲
  • Clone:複製
    Copy:獨立分身
    Instance:同質分身
  • Covert to Editable Polygon
    Vertex次物件
    Edge次物件
    Face次物件→Extrude

星期六, 3月 07, 2009

隨堂作業

目標
利用修改器

作業
到Extended項目下選Heda,製作數個物件,為各物件以Modify修改不同的參數而製作出多種花樣的作品,再將做出的結果貼到部落格。

參考書目

  1. 呂洽毅,3ds max教學魔法書,台北:碁峰,2007。
  2. 陳鴻文,3ds max玩具設計。台北:文魁,2008。
  3. 姚舜庭,夯3d!無差3D玩家手冊,台北:碁峰,2009版。
  4. 黃義淳,3ds max 2009 動靜之美,台北;碁峯,2008。

星期六, 2月 21, 2009

堆疊做玩具

目標
利用基本物件堆疊出一個組合玩具

方法
  1. 利用移位放大及縮放等工具。

星期六, 12月 27, 2008

隨堂講義

目標
一些小要領

學習新功能
  • Target Weld--將節點熔接到目標節點
  • Tessellate--將面十字分割
  • Chamfer-將節點裂成菱形
  • QuickSlice--快速全物件一刀切過
  • Cut --可對單一面切割
  • Insert Vertex --在邊線上入節點
輸出要領
  1. 當圖輸出為印刷使用時,一般設定為300dpi,即每英吋為300 dot。
  2. 若供一般彩色列印,則設定為200dpi就足夠。
  3. 可先在Photoshop先模擬完成要輸出圖的大小,再將該數值鍵入3ds 的Render Scene對話框之Output Size欄內。

星期六, 12月 06, 2008

隨堂講義十一

目標
應用Symmetry修改器製作對稱物

▲圖1
學習新功能
  • Symmetry
  • Meshsmooth
實例步驟
  1. 在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
  2. 按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
  3. 加入Edit Poly修改器。
  4. 進入Vertex次物件。
  5. 在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。
    原物件僅存一半,如圖1之2。
  6. 離開Vertex次物件。
二、加入Symmetry修改器
  1. 加入Symmetry修改器,圈點YFlip
  2. 點按圖2中Symmetry左側的燈泡圖示,使呈明亮態。
  3. 點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。

    ▲圖2
  4. 回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
  5. 或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。
    結果可能如圖1之4之物件。
  6. 離開次物件。
入Meshsmooth修改器
  1. 再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
  2. 存檔。

期末作業

目標
創意公仔繪製

要求
  • 發想公仔,用2d軟體畫其正面圖及側面圖。
  • 為公仔畫3ds max
  • 為公仔輸出成平面稿
繳期
  • 1月3日
繳交內容
  • 3ds max原始檔
  • A4彩印
  • 發想過程、2d平面圖及3d成品貼到部落格

星期六, 11月 29, 2008

隨堂講義十

目標
在球體貼人臉圖

學習新功能
  • 採用Cylinder Mapping
實例演練
  1. 畫一圓球。
  2. 加入一材質球。
  3. 加入UVW Map修改器。
    將Mapping選Cylinder。
  4. 加入Unwrap UVW修改器,選用Face。
  5. 點按Edit鈕。
  6. 點按控制面板上的「Edit...」鈕。
    出現Edit UVWs視窗。
  7. 點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
  8. 按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。
  9. 開啟Photoshop軟體,並開啟步驟8.的檔案。(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
  10. 開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
  11. 將唯一的圖層取名為「參考圖」。
  12. 點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
  13. 將兩個圖層互換,使參考圖置於塗鴨層之上。
  14. 點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。如此,可以局部透明到上面的圖層。
  15. 在「塗鴨」層畫人臉。
  16. 另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
  17. 只將人臉層輸出成JPG檔。另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
  18. 在Material Editor的Diffuse右側,點按小方塊,將貼圖上場載入。
  19. 點按Quick Render看結果。
    若不滿意,重復步驟15至19。