星期五, 8月 26, 2011

Curve Editor的應用

目標
利用Curve Editor製作鐘針轉動

步驟
一、製作物件
  1. 用Shapes工具,由原點往外畫垂直線段,當作秒針。
  2. Modify更改Rendering屬性。
  3. 從控制面版按Hierachy,選Affect Pivot Only鈕,將物件中心改為(0, 0, 0)。
  4. Tools > Clone,選Copy,設數量為2
  5. 製作成分針及時針
  6. 在原點畫一圓柱,作為軸心。
二、使用Curve Editior
  1. 選取秒針
  2. 鼠右鍵,選Curve Editor
  3. 於左側的Object項目內點選Rotation。
  4. 於Curve Editor工具列,點按Add Keys鈕,在Curve Editor右欄內第一影格附近點按一下。
  5. 接著,於第二影格附近再點按一下。
  6. 按滑鼠右鍵,選Move,以離開Add Keys功能。
  7. 圈取第1個key,設定其影格編號為0,其旋轉角度為0
  8. 圈取第2個key,設定其影格編號為0,其旋轉角度為-6
三、更改Tangent Type
  1. 於Curve Editor視窗右下,點按Zoom Horizontal Extents
  2. 於Curve Editor視窗右下,點按Zoom Value Extents Range
  3. 圈取述述的兩個key。
  4. 於Curve Editor工具列,點按Set Tangents to Step鈕。
四、設定 Parameter Curve Out-of-Range Type
  1. 於Curve Editor工具列,點按Parameter Curve Out-of-Range Types鈕。
  2. 點按 Relative Repeat
  3. 點按OK
  4. 試播動畫

Sunlight, Skylight及Daylight

目標
以簡易的方式來描述Sunlight, Skylight及Daylight

說明
Sunlight使用directional light (平行光)
Skylight是大氣中的漫射光
Daylignt = Sunlight + Skylight
Sunlight = {IES Sun light, mr Sun light, standard light}
Skylight = {IES Sky light, mr Sky light, sunlight}

IES Sun light = Photometric light
IES Sky light = Photometric light
mr Sun light = Photometric light
mr Sky light = Photometric light

Standard light ≠ photometric
Skylight ≠ photometric

星期四, 3月 24, 2011

星期日, 1月 17, 2010

期末作業

目標
為二位角色製作一動畫

方法
  1. 以期中作業的公仔,另作一異性夥伴。
  2. 為此二個夥伴編製一動畫。
  3. 動畫影格數240格以上,畫面大小為320X240。
  4. 將動畫上傳到部落格。
時間
  • 1月24日

星期日, 12月 20, 2009

星期六, 12月 05, 2009

隨堂作業

目標
為期中作業的玩具創造另一異性伙伴。

方法
  1. 依你期中作業的玩具圖像,在紙、Photshop或Illustrator上構思其與異性伙伴的並肩構想圖。
  2. 依前述的異性伙伴圖,在3ds max畫出立體圖。
  3. 將上述的併肩構想圖及3d渲染圖貼到你部落格的新增標題是「xx (玩具的名稱) 的異性伙伴」的文章內。
  4. 完成時間:12月13日
延伸網站

星期日, 10月 25, 2009

期中作業

目標
畫出自備的簡易玩具。

日期
完成期限:11月15日

方法
  1. 以三角架拍攝該玩具之正視、側視、上視視圖及透視圖,必要時加拍後視圖,將它們貼到自己的部落格。
  2. 以學過的繪圖要領繪製之。
  3. 輔以步驟說明。
  4. 提出問題。
口頭發表
  1. 介紹你選擇的玩具
  2. 製作過程、成果
  3. 新發現或問題

星期六, 5月 02, 2009

倒茶動畫

輸出為印刷用

目標
將作品輸出成印刷用

學習新功能
  • Rendering >Render...
  • 彩色印刷品(350dpi)
  • 一般彩色印表機(150dpi)
步驟
一、決定輸出目的及圖像大小
  1. 想定作品要輸出的目的及大小,例如:彩色印刷,大小是19x27.7cm (A4大小,邊框為1cm)
  2. 到Photoshop開啟新檔,做出如下圖的設定:

二、在3dsmax做Render
  1. Rendering >Render...,於視窗內之Output Size欄內輸入如下圖:


  2. 儲存檔案為RGB格式。
三、修飾圖片
  1. 在Photoshop開啟該RGB檔案。
  2. 轉換為CMYK模式,適當修飾其列印品質。
  3. 另存新檔。
補充
  • 輸出最佳格式是TIFF(24位元)或TGA(32位元);最簡易格式是JPG。

星期六, 3月 14, 2009

修改器的應用

目標
體驗修改器及Extrude

學會新功能
  • F4鍵:分段線的呈現與否
  • Taper:單向削變
  • Twist:扭曲
  • Clone:複製
    Copy:獨立分身
    Instance:同質分身
  • Covert to Editable Polygon
    Vertex次物件
    Edge次物件
    Face次物件→Extrude

星期六, 3月 07, 2009

隨堂作業

目標
利用修改器

作業
到Extended項目下選Heda,製作數個物件,為各物件以Modify修改不同的參數而製作出多種花樣的作品,再將做出的結果貼到部落格。

參考書目

  1. 呂洽毅,3ds max教學魔法書,台北:碁峰,2007。
  2. 陳鴻文,3ds max玩具設計。台北:文魁,2008。
  3. 姚舜庭,夯3d!無差3D玩家手冊,台北:碁峰,2009版。
  4. 黃義淳,3ds max 2009 動靜之美,台北;碁峯,2008。

星期六, 2月 21, 2009

堆疊做玩具

目標
利用基本物件堆疊出一個組合玩具

方法
  1. 利用移位放大及縮放等工具。

星期六, 12月 27, 2008

隨堂講義

目標
一些小要領

學習新功能
  • Target Weld--將節點熔接到目標節點
  • Tessellate--將面十字分割
  • Chamfer-將節點裂成菱形
  • QuickSlice--快速全物件一刀切過
  • Cut --可對單一面切割
  • Insert Vertex --在邊線上入節點
輸出要領
  1. 當圖輸出為印刷使用時,一般設定為300dpi,即每英吋為300 dot。
  2. 若供一般彩色列印,則設定為200dpi就足夠。
  3. 可先在Photoshop先模擬完成要輸出圖的大小,再將該數值鍵入3ds 的Render Scene對話框之Output Size欄內。