星期二, 3月 03, 2015

進修部3d電腦動畫進度

2015進度表
  1. 02/25 概論
  2. 03/04 動畫概念
  3. 03/11 Autokey
  4. 03/18 Motion Along a Path
  5. 03/25 Set key
  6. 04/01 骨架運動
  7. 04/08 骨架運動
  8. 04/15 骨架運動
  9. 04/22 期中考 
  10. 04/29 骨架運動
  11. 05/05 Particle
  12. 05/12 Particle
  13. 05/19 Particle
  14. 05/26  Vpost
  15. 06/02  Vpost
  16. 06/09  Vpost
  17. 06/16  Vpost
  18. 06/23 期末考

星期三, 4月 30, 2014

日光照明

日光照明係仿太陽投射光線在地球的方式來設計的。在使用日光照明時,分兩個步驟:

一、指定Renderer:指定Mental Ray
  1. 於主工具列上選Render Setup
  2. 在Common標籤下選Assign Renderer
  3. 選Mental Ray
二、使用日光
  1. 在指令面板的圖符選單列中,選「Systems」
  2. 選Daylight鈕
  3. 在作業區拖拉放出一個羅盤圖符及一太陽
  4. 點按指令面板上方的Modify
  5. 點按Setup鈕
  6. 點按 Get Location...鈕
  7. 於Geographic Location對話框內的Map欄內選Asia。
  8. 選Taipei, Taiwan
  9. 到指令面盤調整月日時。
三、Render Production測試

星期五, 8月 26, 2011

Curve Editor的應用

目標
利用Curve Editor製作鐘針轉動

步驟
一、製作物件
  1. 用Shapes工具,由原點往外畫垂直線段,當作秒針。
  2. Modify更改Rendering屬性。
  3. 從控制面版按Hierachy,選Affect Pivot Only鈕,將物件中心改為(0, 0, 0)。
  4. Tools > Clone,選Copy,設數量為2
  5. 製作成分針及時針
  6. 在原點畫一圓柱,作為軸心。
二、使用Curve Editior
  1. 選取秒針
  2. 鼠右鍵,選Curve Editor
  3. 於左側的Object項目內點選Rotation。
  4. 於Curve Editor工具列,點按Add Keys鈕,在Curve Editor右欄內第一影格附近點按一下。
  5. 接著,於第二影格附近再點按一下。
  6. 按滑鼠右鍵,選Move,以離開Add Keys功能。
  7. 圈取第1個key,設定其影格編號為0,其旋轉角度為0
  8. 圈取第2個key,設定其影格編號為0,其旋轉角度為-6
三、更改Tangent Type
  1. 於Curve Editor視窗右下,點按Zoom Horizontal Extents
  2. 於Curve Editor視窗右下,點按Zoom Value Extents Range
  3. 圈取述述的兩個key。
  4. 於Curve Editor工具列,點按Set Tangents to Step鈕。
四、設定 Parameter Curve Out-of-Range Type
  1. 於Curve Editor工具列,點按Parameter Curve Out-of-Range Types鈕。
  2. 點按 Relative Repeat
  3. 點按OK
  4. 試播動畫

Sunlight, Skylight及Daylight

目標
以簡易的方式來描述Sunlight, Skylight及Daylight

說明
Sunlight使用directional light (平行光)
Skylight是大氣中的漫射光
Daylignt = Sunlight + Skylight
Sunlight = {IES Sun light, mr Sun light, standard light}
Skylight = {IES Sky light, mr Sky light, sunlight}

IES Sun light = Photometric light
IES Sky light = Photometric light
mr Sun light = Photometric light
mr Sky light = Photometric light

Standard light ≠ photometric
Skylight ≠ photometric

星期四, 3月 24, 2011

星期日, 1月 17, 2010

期末作業

目標
為二位角色製作一動畫

方法
  1. 以期中作業的公仔,另作一異性夥伴。
  2. 為此二個夥伴編製一動畫。
  3. 動畫影格數240格以上,畫面大小為320X240。
  4. 將動畫上傳到部落格。
時間
  • 1月24日

星期日, 12月 20, 2009

星期六, 12月 05, 2009

隨堂作業

目標
為期中作業的玩具創造另一異性伙伴。

方法
  1. 依你期中作業的玩具圖像,在紙、Photshop或Illustrator上構思其與異性伙伴的並肩構想圖。
  2. 依前述的異性伙伴圖,在3ds max畫出立體圖。
  3. 將上述的併肩構想圖及3d渲染圖貼到你部落格的新增標題是「xx (玩具的名稱) 的異性伙伴」的文章內。
  4. 完成時間:12月13日
延伸網站

星期日, 10月 25, 2009

期中作業

目標
畫出自備的簡易玩具。

日期
完成期限:11月15日

方法
  1. 以三角架拍攝該玩具之正視、側視、上視視圖及透視圖,必要時加拍後視圖,將它們貼到自己的部落格。
  2. 以學過的繪圖要領繪製之。
  3. 輔以步驟說明。
  4. 提出問題。
口頭發表
  1. 介紹你選擇的玩具
  2. 製作過程、成果
  3. 新發現或問題

星期六, 5月 02, 2009

倒茶動畫

輸出為印刷用

目標
將作品輸出成印刷用

學習新功能
  • Rendering >Render...
  • 彩色印刷品(350dpi)
  • 一般彩色印表機(150dpi)
步驟
一、決定輸出目的及圖像大小
  1. 想定作品要輸出的目的及大小,例如:彩色印刷,大小是19x27.7cm (A4大小,邊框為1cm)
  2. 到Photoshop開啟新檔,做出如下圖的設定:

二、在3dsmax做Render
  1. Rendering >Render...,於視窗內之Output Size欄內輸入如下圖:


  2. 儲存檔案為RGB格式。
三、修飾圖片
  1. 在Photoshop開啟該RGB檔案。
  2. 轉換為CMYK模式,適當修飾其列印品質。
  3. 另存新檔。
補充
  • 輸出最佳格式是TIFF(24位元)或TGA(32位元);最簡易格式是JPG。

星期六, 3月 14, 2009

修改器的應用

目標
體驗修改器及Extrude

學會新功能
  • F4鍵:分段線的呈現與否
  • Taper:單向削變
  • Twist:扭曲
  • Clone:複製
    Copy:獨立分身
    Instance:同質分身
  • Covert to Editable Polygon
    Vertex次物件
    Edge次物件
    Face次物件→Extrude

星期六, 3月 07, 2009

隨堂作業

目標
利用修改器

作業
到Extended項目下選Heda,製作數個物件,為各物件以Modify修改不同的參數而製作出多種花樣的作品,再將做出的結果貼到部落格。

參考書目

  1. 呂洽毅,3ds max教學魔法書,台北:碁峰,2007。
  2. 陳鴻文,3ds max玩具設計。台北:文魁,2008。
  3. 姚舜庭,夯3d!無差3D玩家手冊,台北:碁峰,2009版。
  4. 黃義淳,3ds max 2009 動靜之美,台北;碁峯,2008。

星期六, 2月 21, 2009

堆疊做玩具

目標
利用基本物件堆疊出一個組合玩具

方法
  1. 利用移位放大及縮放等工具。