星期日, 3月 30, 2008

Loft的應用

目標
學會以Loft建構上圓下方之柱狀體

步驟
一、使用Loft
  1. 在Top觀視埠製作一正方形及圓,並將兩者變更為Spline。
  2. 在Front觀視埠由下往上以Line畫一直線。(注意:只有上下二點注意:只有上下二點)
  3. 選取正方形,選用Compound Objects中的Loft鈕。
  4. 於控制面板上選Pick Path。
  5. 選擇Front觀視埠上的直線。
  6. 將Path數值欄設為100。
  7. 選Pick Shape。
  8. 選擇Top觀視埠上的圓。
二、調整起始點
  1. 選取Loft物件,略往旁移,可看到原始的方形還在。
  2. 進入Loft次物件中的Shape,點按Comapre鈕。
  3. 在對話框內選用Pick Shape鈕,分別點按Loft物件中的方與圓。
  4. 選Loft物件中的方形,以旋轉工具旋轉之,迄方與圓之起始節點與圓心共一線。
三、綠迷雅乳霜瓶繪製

▲綠迷雅實物照片

▲以Loft完成之作品
製作要領
一、載入觀視埠背景圖
  1. 將下圖拷貝到你的電腦。
  2. 以Views > Viewport Background將它匯入Top觀視埠當背景。
綠迷雅之上視圖影印。
二、畫弧
  1. 以上圖為參考圖,利用Ngon,鉤選Circular,畫出一圓。
  2. 進入Modify,調整半徑及圓心位置,使脗合淺色三弧的之一。
  3. 漸調高邊數,迄其節點可以與弧之端點相接為止。
  4. 選取該圓,Edit > Clone。
  5. 移動新複製的圓,使其能蓋上未被圓蓋住的弧。
  6. 重復步驟4及5。
  7. 任選一圓,按滑鼠右鍵,選Convert to Spline。
  8. 按滑鼠右鍵,選Attach。
  9. 在觀視埠內依序選另二圓。
  10. 點按指令面上的Attach以離開該功能。
  11. 從Modify List選Trim修改器。
  12. 將不用的圓弧逐一栽剪掉。
  13. 進入Vertex次物件。
  14. 框選弧的相交點,點按Weld。
  15. 計算合併後的三弧之總節點數。
三、畫圓及直線
  1. 同上法,在Top觀視埠內以Ngon畫出圓形。
  2. 進入Modify,調整其邊數為上節最後一步驟之節點數。
  3. 在Front觀視埠內,以Shapes內的Line由下往上畫一直線。
四、調整三弧的軸心
  1. 選取三弧物件。
  2. 在指令面板之Hierachy選項下,選用Affect Pivet Only,並於Alignment選Center To Center。
  3. 離開Hierachy。
五、為圓及三弧設起始點
  1. 選取三弧spline。
  2. 進入Vertex物件。
  3. 選三弧相交的一個。
  4. 點按Make First鈕。
    該點會呈黃色。
  5. 離開次物件。
  6. 選取圓形物件。
  7. 進入Vertex次物件,並選取與步驟3中最接近的節點。
  8. 點按Make First鈕。
    該點會呈黃色。
六、Loft
  1. 選取圓形物件。
  2. 進入Compound Objects選項,點按Loft鈕。
  3. 點按Pick Path鈕。
  4. 選擇直線。
  5. 在Path數值欄鍵入100。
  6. 點按Pick Shape鈕。
  7. 選擇三弧Spline。
七、調整直線的長度
  1. 選取直線。
  2. 進入Vertext次物件。
  3. 調整上方的節點位置,並從Perspective觀視埠看盒形的比例迄迄滿意為止。
  4. 離開次物件。
八、盒蓋、盒身與環
由於盒子外觀有盒蓋、盒身及交接環,所以須分成三個部份來處理。因此,複製之,再個別處理成所代表的部份。
  1. 為了之後可能修改,所以你須先將該loft作品存檔。
  2. 將該Loft轉換為Editable Poly。
  3. 在控制面板的名稱欄更名為Cap(盒蓋)。
  4. Edit > Clone,選用Copy,按OK。
  5. 在控制面板的名稱欄更名為Body(盒身)。
  6. 進入Vertext次物件,選取非盒身的節點,刪除之。
  7. 從選取名單內選Cap物件,Edit > Clone,選用Copy,按OK。
  8. 在控制面板的名稱欄更名為Rim(交接環)。
  9. 進入Vertext次物件,選取非交接環的節點,刪除之。
  10. 從選取名單內選Cap物件,進入Vertext次物件,選取非蓋的節點,刪除之。
九、賦予材質
  1. 開啟材質編輯器,將第一個材質球更名為Cap,拖拉放給盒蓋物件。
  2. 調整各項參數。
  3. 將第二個材質球更名為Rim,拖拉放給交接環物件。
  4. 在Shader欄內選用Metal。
  5. 調整各項參數。
  6. 將第三個材質球更名為Body,拖拉放給盒身物件。
  7. 點按Standard鈕,選用RayTrace。
  8. 調整各項參數。
十、燈光
  1. 在指令面板內點按Light鈕。
  2. 選取Omni。
  3. 在Top觀視埠放置三或四盞燈,並調整其位置。
  4. 在Front觀視埠調整高度。
  5. 在Modify內調整各燈的Intensity (最大為1最小為0)。
十一、Quick Render
  1. 活化Perspective觀視埠。
  2. 點按主工具列上的QuickRender。
十二、修正
  1. 進回到九、十及十一去做必要的修正,以使最終作品與照片相似。
討論
  • Loft物件進入Modify,其Skin Parameters中Shape及Path的參數值,對物件的外形精細度有何影響?
參考網站

星期日, 3月 23, 2008

為百事可樂著色並打光

目標
學習多盞燈的使用

隨堂練習
  1. 更改隨堂所附的百事可樂圖案設計。
  2. 開啟百事可樂的鋁罐,將上一圖案貼上。
  3. 測試其隨列效果。
  4. 將百樂可樂群組。
  5. 矩陣排列成六罐。
  6. 為單罐設一盞燈。
  7. 以Instance模式複製五盞燈。
  8. 進入Modify
  9. 修改燈的參數。
  10. Quick Render。
作業
  • 將上述的作品貼到你的部落格

星期日, 3月 16, 2008

為布丁打燈

目標
學習Omni及Target Spot燈光的使用

隨堂練習
一、Omni燈的使用
  1. 單一Omni
  2. 調整位置
  3. 兩盞Omni
    第二盞要與第一盞成及原點成一直線。換言之,是當反射燈用。
  4. 改變強度
    在Intensity/Color/Attenuation下掛皮內調整Multili的數值。
  5. 改變燈色
  6. 增刪影子
    Shadows之On的選項鉤選或留白。
二、Target Spot燈的使用
  1. 單一Target Spot
  2. 調整燈源位置
  3. 更改Hotspot (主光)
  4. 更改Falloff (遞黑)
附錄
古詩中的燈、影
  • 色彩
    萬山如墨一燈紅。
    可歎這青燈古殿人將老。

  • 日高花影重 。
    雲破月來花弄影 (影)。
    舉杯邀明月,對影成三人。
作業
  • 請為布丁打燈,你可為它增設底板或盤,將結果貼到自己的部落格,並說明你的用燈感想。