星期日, 12月 31, 2006

Bone的建構

骨格在動物的生存及生活中扮演著十分重要的角色。在3d動畫中,骨格也有同樣的地位,它除適用於肢節動作的模擬,也可當做其他非肢節動畫的模擬,如蟲的蠕動等。本單元的內容如下:
  • Bone的建立
  • Bone的編輯
  • Bone簡易動畫
例一:腿骨增鰭

  1. 指令面板 > Systems > Bones。
  2. Front觀視埠內,由上而下畫出大腿、小腿及腳板 (滑鼠右鍵結束建立骨格,其形狀會是一顆鑽石)。第一根骨格稱之為根骨(Root),點按它二下,會全選該根骨所連結的所有骨格。
  3. 選取大腿骨,Modify面板上調整骨之粗細。
  4. 續釣選各個Fin,有兩翼(Side)及前(Front)、後(Back),調動各項數值,觀看骨皮格的外觀變化。
  5. Character > Bone Tools > Bone Edit Mode,點選各骨移動以調整各腿之長短及位置等。
例二:長尾蠕動
  1. Left觀視埠內,以Cone工具,由前往後畫出前粗後細之Segment為5的圓椎。
  2. Modify面板上調整圓椎之長短粗細。
  3. 指令面板 > Systems> Bones。
  4. Top觀視埠,從圓柱粗端依節之長度畫出五節骨格,於尾端按滑尾右鍵以生第六節)。

  5. 功能表列> Character > Bone Tools > Bone Edit Mode,調整各骨格之長短及位置等。
  6. 在各觀視埠內觀察骨格是否居圓椎內。若不是,則調整之。
  7. 為各骨格增鰭,但不直超出椎體。
  8. 將步驟5.之Bone Edit Mode關閉。
  9. 選取圓椎,將它轉換為Editable Poly。
  10. 指令面板 > Modify > Skin > Add,從浮動面板上選Bone01到Bone05。
  11. 打開Skin左側之「+」圖示,選取Envelop(封套),使呈黃色。
  12. 點按Envelop(封套),它有內外兩圈:
    • 內為紅色--包圍不會折曲的肉塊。
    • 外為棕色--包圍兩鄰接骨格重疊區會折曲的肉塊。
  13. 對每一根骨格,調整其內外封套,使紅色與棕色能包住該骨格附近的節點。
  14. 關閉步驟11.之Envelop。
  15. 啟動Auto Key。
  16. 動畫滑桿移到影格20。
  17. 從主工具列上Select by Name,選Bone01,將它往前移。
  18. 動畫滑桿移到影格40。選Bone01,將它往前移。
  19. 動畫滑桿移到影格60。選Bone01,將它往前移。
  20. 動畫滑桿移到影格80。選Bone01,將它往前移。
  21. 動畫滑桿移到影格20,選Bone02,將它往逆時鐘旋轉一些角度。
  22. 動畫滑桿移到影格40,選Bone02,將它往逆時鐘旋轉一些角度。
  23. 選Bone03,將它往逆時鐘旋轉一些角度。
  24. 動畫滑桿移到影格60,選Bone02,將它往逆時鐘旋轉一些角度。
  25. 選Bone03,將它往逆時鐘旋轉一些角度。
  26. 選Bone04,將它往逆時鐘旋轉一些角度。
  27. 動畫滑桿移到影格80,選Bone02,將它往逆時鐘旋轉一些角度。
  28. 選Bone03,將它往逆時鐘旋轉一些角度。
  29. 選Bone04,將它往逆時鐘旋轉一些角度。
  30. 選Bone05,將它往逆時鐘旋轉一些角度。
  31. 關閉Auto Key。
  32. 試播影片。

例三:分離物件的動畫
分離物件(如下圖)要利用bone來產生動畫,其要領如下


  1. 畫好分離的物件(本例中有三個組件)。
  2. 將上述之物件轉換成Editable Poly。
  3. 為各分離物件加入材質。
  4. 將物件Attach成一體。
  5. 畫好骨格及鰭。
  6. 物件套用Skin堆疊。
  7. Add→加入骨格。
  8. 指令面板,啟動Envelop(封套)並調整其所能包圍的節點。
  9. 關閉Envelop。
  10. 啟動Auto Key。
  11. 擇定骨格,做出動畫的key。
  12. 重復上一步驟,迄滿意為止。
  13. 關閉Auto Key。
  14. 試播。

鏡射的應用

許多物件會有鏡射的現象,例如,人之雙手、雙眼等。
在3ds內為了要使物件產生鏡射,可以利用以下的方法得到:
  • 主工具列上的Mirror
  • 修改器名單上的Symmetry
  • 功能表上的Tools > Array
Mirror範例
  1. 在Top觀視埠內建一椎狀體。
  2. 在Modify內將椎狀體之座標改為X:0;Y:0。
  3. 在Top觀視埠內置一壼。將壼把手與椎狀體相接觸。
  4. 在Modify內將將椎狀體之座標改為Y:0。
  5. Use Transform Coordinate Center
  6. Copy
  7. OK
Symmetry範例
  1. 同上例之步驟1-4。
  2. Modify > Symmetry。
  3. 開啟Symmetry圖示內的Mirror使成黃色。
  4. 在螢幕下方,將X欄值改為0,按Enter。
Array範例
  1. 同Mirror例之步驟1-4。
  2. 指令面板>Hierarchy>Affect Pivot Only。
  3. 在螢幕下方,將X欄值改為0,Y=0,按Enter。
  4. Tools > Array。
  5. 點按Rotate,在Increment項之Z欄內鍵入180。
  6. 在Totals項之Rotate列之Z欄內填入360。
  7. OK。
Array的進一步應用
前一例,全部只有二只壼。只要將前一要領中的步驟4之值改為360度的公約數,即可得到更多均佈在椎圓上的壼。

星期日, 12月 24, 2006

Selec and Link、Slice On及Bridge之使用

本單元要介紹的內容如下:
  • Select and Link
  • Slice On
  • Bridge
Select and Link
可以將多項物件連結在一起,形成一母子關係,子須隨母動,但子則可自由動。
例子:
壼有尾巴,設尾巴是子,壼是母。
選用工具列上的Select and Link工具,點選子物件再拖移到母物件,則Link完成。

Slice
Slice的功能是將球形切片,配合Auto Key及Shell的使用,即可產生眨眼的動作。
例子:
眨眼的動畫
利用Sphere的Slice設定,配合Auto Key即可造成簡易的動畫。

Bridge
Bridge可以將同一物件內的兩個邊界建成連結通道。
例子:
4x4x4與3x3x3的方體的方體藉一小方格連結。

星期三, 12月 20, 2006

3d 動畫比賽

3d quick motion 動畫比賽開鑼!

http://www.pcexpert.com.tw

星期日, 12月 10, 2006

期末作業

繳期:
96年1月14日

作業主題:台灣民謠「西北雨
作業項目:
  1. 12月17日--分組 (最多三人一組,共推一人當組長)
    ------------手繪或實做立體模型角色
  2. 12月24日--手繪故事板 (直式A4)
  3. 12月31日--手繪場景 (直式A4) 或實做立體模型
  4. 01月07日--一個場次的動畫 (初稿)
  5. 01月14日--一個場次的動畫 (改稿) 及 (評核)
    繳交:整組的3ds檔案,Avi檔,故事板,組員及分組工作說明之Word檔。
參考網站