星期日, 10月 29, 2006

期中作業

繳期:11月19日
要求:
  1. 拍攝市售的真魚,將它畫成3d作品,3ds作品包括貼圖、照明及相機,存成max檔。
  2. Render作品有二種規格,其一是640x480,其二是400x300。
  3. 上傳到指定的部落格之圖像包括真魚的正面圖像 (寬400pixel)側面圖像上視圖 (寬400pixel)。Render作品 (400x300pixel)。
  4. 敘述製過方法及心得。
作業要領補充---調整魚的正面及側面
當你在水族館拍同一隻魚的正面及側面時,由於魚與鏡頭的距離不同,拍到的正面及側面之比例會不同。
將這二張圖匯入3ds max當觀視埠的背景前,你必須使魚身之正、側高度一致,其做法如下:
  1. 用Photoshop開啟魚的正面圖及側面圖。
  2. 從主選單選擇視窗 >資訊
    資訊視窗出現。
  3. 從工具箱選用「矩形選取畫面工具」,在正面圖從背鰭到下腹的選取一矩形框,並記錄資訊視窗內的高度值為A。
  4. 依前法,在側面圖從背鰭到下腹的選取一矩形框,並記錄資訊視窗內的高度值為B。
  5. 將A與B之小者除以大者,值一數值為C。
  6. 選A、B為大者之圖,從從主選單選擇影像 >影像尺寸,於對話框內,選寬度的選項內選%,將其值設成C的百分比值,按「確定」鈕。
  7. 將調整過的圖存成jpg檔供3ds max之觀視埠背景使用。
建部落格的要領
  1. 進入http://www.blogger.com
  2. 依它所規定的三個大步驟進行,張貼一段文字。
  3. 進入「設定」中的「格式」選項
  4. 在「時區」項更改為「Taipei」
  5. 在「編碼」項更改為「Chinese Traditional (Big5)」
  6. 進入「設定」中的「發佈」選項,於blogspot地址欄更改你的網址。
  7. 按頁面下方的「儲存設定」,再點按頁面上方「重新發佈」。
  8. 進入「設定」中的「意見」選項。
  9. 於「誰能發表意見」欄內去選擇,當你選取任何人時,表示你完全開放給瀏覽者。
  10. 按頁面下方的「儲存設定」,再點按頁面上方「重新發佈」。
  11. 按「檢視Blog」。
  12. 從瀏覽器的檢視 > 重新整理。
若對上述說明有問題,請按右下的Comments,寫好意見,圈點「其他」,在「名稱」欄鍵入你的姓名,再點按「發佈」。

星期日, 10月 15, 2006

畫小丑魚

今天,請你以前一練習的方法畫出上圖的小丑魚(課堂上有實品可觀看),並請在Comments提出所遇到的問題,之後我們將針對各位所碰到的問題,提出可能的解答。例如:
  • 魚身的塑形否可以用Sphere或其他的體元來建構。
  • 魚身的塑形可否以藉ViewPort Background的方法來輔助製作。
  • 魚鰭是否可以用Tube或shape來建構。
  • 魚的花紋是否可以用貼圖的方法來完成。
好消息:
對3ds max主選單上的英文有困難者,點按右下的Comments可以看到詳實的譯文。感謝曉惠同學播上該份資料!

星期一, 10月 02, 2006

畫鯊魚進階



本單元要畫出像上圖之鯊魚,其畫法所涉及的新功能如下:
  • Symmetry修改器
  • Multi/Sub-Object
  • Omni燈

畫鯊魚的步驟可分以下三大項目:

一、塑形

  1. 在Perspective觀視埠內以Box工具畫一個長方體,設三個軸向的分段數Length:2;Width:3;Height:3。調整其大小與圖相片的魚身大小類似。
  2. 選取將該box,按滑鼠右鍵,選用Convert To Editable Poly。
  3. 到Modify面板,選擇Vertex次物件,在Top觀視埠內框選最上方的一列節點,按Delete鍵將其刪除。
  4. 點按Vertex次物件以離開次物件階層而進入物件階層。
  5. 從Modify面板內之修改器名單內點按Symmetry二下。圈點Y,並鉤選Flip。
  6. 進入Vertex次物件,再逐次修改節點的位置。
  7. 離開次物件階層。
  8. 從Modify面板之修改器名單內點按Meshsmooth二下,於面板內將Iteration的數值調為2
作品存檔,從主選單內選擇File > Save As。
  1. 於對話框內選好路徑,並設好檔名如shark。

二、上材質

從實物相片中可以看到鯊魚的身上有兩種色彩,即上半身的藍灰色與下半身的白色。表現此種材質的方法之一是使用Multi-Object材質,其步驟如下:

  1. 按M鍵,Material Editor出現。
  2. 將第一個空白的材質球拖拉給鯊魚模型。
  3. 點按Standard鈕兩次以開啟一對話框,於框內點按Multi/Sub_Object二下。
  4. 於Material Editor內,對ID為1之Sub-Material中的小色塊點按二下。
  5. 於調色盤內調出灰藍色。
  6. 同前二步驟,將ID為2之Sub-Material的子色塊設定為白色。
  7. 回到觀視埠,選取鯊魚模型,點按指令面板上的Modify,並進入Polygon次物件階層。
  8. 在Front觀視埠內框選上半身的polygon,注意:Ignore不可鉤選。
    被選取者會呈紅色面。
  9. 到指令面內之Polygon Properties欄內,將Set ID右側的欄位鍵入1,按Enter鍵。
  10. 在Front觀視埠內框選下半身的polygon。 被選取者會呈紅色面。
  11. 到指令面內之Polygon Properties欄內,將Set ID右側的欄位鍵入2,按Enter鍵。
  12. 離開polygon次物件階層。
  13. 點按主工具列上的QuickRender。
    到此,你可以得所要的結果。
作品存檔
  1. 從主選單內選擇File > Save As。
  2. 點按對話框右下的+。
    以此方法存檔,檔案會依序以流水號遞增,有利記錄製作過程,也有利於回頭修改。

三、打Omni燈

製作3ds max作品時,加入燈光是重要的工作之一。燈的種類有好幾種,本練習要用的是Omni燈,它類類家用的燈泡,光線從中心往四面八方投射。以下是本作品使用Omni燈的步驟:

  1. 在指令面板點按Lights標貼,並選擇Omni。
  2. 在Top觀視埠內,於魚的左下點按一下。右上點按一下,右下點按一下。
    如此共用了三盞燈。
  3. 選取左下及右下的二盞。
  4. 滑鼠右鍵在Front觀視埠空白處點按一下,使Front觀視埠活化。將這二盞往上移到魚的上方。
  5. 活化Perspective觀視埠,按從主工具列點按QuickRender,看燈光投射後的效果。
  6. 若不滿意,進入Front或Top觀視埠,調整三個燈的位置,迄得到滿意結果為止。
作品存檔
  1. 從主選單內選擇File > Save As。
  2. 點按對話框右下的+。

星期日, 10月 01, 2006

畫鯊魚

先到//172.25.162.1將鯊魚拷貝到你的隨身碟。

本單元的主要內容如下:

  • 建立box
  • 進入次物件
  • Cut(切割面)
  • QuickSlice(快刀一切)
  • Chamfer(化點為面)
  • meshsmooth (圓滑)

畫鯊魚的步驟

  1. 在Perspective觀視埠內以Box工具畫一個長方體,設三個軸向的分段數均為3。
  2. 選用polygon次物件,並利用Extrude及縮放工具,做出三支耆。
  3. 選用vertex次物件,將頭部縮小。
  4. 選用vertex次物件,將尾部縮小。
  5. 選用Polygon次物件,再逐次以Extrdue及縮放工具,做出尾耆。
    離開次物件
  6. 進入Meshsmooth堆疊,將iteration的數值調為2。

    若你想改變這魚的局部造形,你可進入以上述的次物件修改之。