星期六, 12月 29, 2007

期末作業說明

主題:創意木料文化創意造形設計

要求
  • 為木頭構思以文化為基礎的創意造形設計,用3ds max表現。
  • 發想所援用的文化或故事及構想草圖須貼到部落格。
  • 作品可系列創作如台灣好神,亦可單品不同風格。
建議參考網站
繳期
1月20日

範例
繳交內容
  • 3ds max原始檔
  • A4彩印
  • 成品貼到部落格

星期日, 12月 16, 2007

Fantastic椅子繪製

上網搜尋fantastic chair,找出自己的最愛,隨堂以3ds max完成,並將其製程剪輯,貼到自己的部落格。

星期三, 12月 12, 2007

材質使用

概念
在3ds max的材質使用中,貼圖有兩款,其一為Procedural Material,它的特點是由程式控制一些變數,使得材質的變化多樣。其二是點陣貼圖,它是實物拍攝或在Photoshop軟體內完成之平面的點陣圖。

練習
一、程式貼圖
  • checker
  • perlin
  • spat
二、 點陣貼圖
  • 從c:/program files/autodesk/3ds max 9/maps/woods選用一木紋材質

星期日, 12月 09, 2007

操作入門九--材質

概念
3D物件完成時,雖可利用內定的色彩和材質,但總與我們想要的有差距,此時,就有必要去處理材質的問題。3ds max的材質,有個專屬的編輯區,就是Marterial Editor,點按主工具列上的Material Editor圖示即將它打開。
材質的種類
  • 基本材質
  • 外貼材質
  • 程式材質--Checker、Dent, Perlin、Splat(長條木板) wood。
材質的編輯模式(Modes)--快捷鍵M
  • Compact Material Editor:出現材質球→將材質球拖拉放到物件上
  • Slate Material Editor:在排列板上呈示,Standard名單板右側有一圓球,將該圓球拉到物件,即使用該材質。
    Standard名單板左側有許多小圓球,係接受其它名單板用的,例如,從左側的Maps將Bitmap名單板連結到Diffuse。
隨堂練習
  • 基本材質
    設色→調聚光、光澤與透明
  • 外貼材質
    貼入程式材質:點按貼圖方格→選用Checker→加入UVW map修改器
    貼入點陣材質:點按貼圖方格→選用點陣圖→加入UVWmap修改器
作業
  • 以課堂所學,輸出成一jpg檔當材質,再貼到一物件上,將其結果貼到你的部落格。

星期日, 12月 02, 2007

操作入門八

今天要介紹的內容有
  • meshsmooth 的iterations設定值與面數之變化。
    一個立方體有六個面,轉換為Editable Poly,依然是六個面,你可以按滑鼠右鍵,選Object Properites看到Faces右側出現的面數是6。
    當你將它加入Meshsmooth修改器,並將其Iterations數設為1時,選Object Properites看到Faces右側出現的面數是24。當Iterations數設為2時,faces的數是94;Iterations數設為3時,faces的數是384。
  • quickslice與cut的差別。
    Quickslice是一把無限長的刀面,能切過整個物件。
    cut是一裁刀,只切一個面。
  • Clone中的copy與instance之差異。
    Clone操作中,Copy複製出獨立的物件,Instance複製出孿生物件,彼此相感通,修改其一,眾孿生物件皆會感通而變。

課後作業

  • 12月7日前須完成電腦椅下半部的練習,並將結果 (完整的電腦椅) 貼到你的部落格。
  • 12月14日前須在google搜尋fantastic chair圖片,找出你的最愛,將其貼到你的部落格,並標明來源,以該圖為範本,用3ds max將它畫出來。

星期日, 11月 25, 2007

操作入門七


今天要練習的項目如下:
  • Bridge
  • Extrude along Spline
  • Meshsmooth
  • QuickSlice
  • Cut
Bridge(橋接)
允許兩個不相連的面橋接起來,這兩個必須屬於同一物件。換言之,若兩個物件要做橋接,須attach在一起。
  1. 以Box建立兩物件。將它們轉換為Editable Polygon。
  2. 選取之中之一,滑鼠右鍵,選用Attach。點選另一物件,使兩者attach在一起。
  3. 進入Face次物件,選兩個要橋接的面。
  4. 點選擯制面板上的Bridge鈕。
Extrude along Spline (順著仿線擠塑)
適用於做壼把等。

Meshsmooth

星期日, 11月 18, 2007

設三2期中測驗

考試時間:
15:30--17:30

考試項目:
到google去以「tea set」或「dinner set」搜尋圖片,參考其中的餐具,再以3ds max畫出一套餐具,它須具備下列組件
  • 大盤一只(矩形)內有
    • 杯二只;
    • 壼一只;
    • 匙一支;(用symmetry修改器完成之)
    • 叉一支;
以上作品自存max檔,再到你的部落格,貼上
  1. 上述max檔所render的640x480的jpg檔,背景色不可黑色。
  2. 做本作業所參考的圖,可能有數個,如上圖。

星期日, 11月 11, 2007

期中隨堂考說明

時間:11月18日
範圍:課堂已授過
條件:可以自備參考書
時限:120分

操作入門六--對稱物件

大自然及人造物中有許多是對稱又圓滑的造形,例如人的身形和車子。在3eds max中要做出對稱及圓滑的造形,可以利用Symmetry及Meshsmooth修改器。

實例:製作一隻魚

步驟
一、製作長方體並複製之
  1. 以Box畫一長方體,其分段數為2、3、1。
  2. 按Shift鍵,將它拖移以複製之。
二、轉變為Editable Polygon
  1. 將複製的長方體轉變成Editable Polygon。
三、刪掉頂端的一列節點
  1. 進入Vertex次物件。
  2. 在Top觀視埠,選取上端的三個節點,按Delete鍵,將它刪除。
  3. 離開次物件。
四、加入Symmetry
  1. 從Modifier List內選用入Symmetry條改器。
  2. 在指令面板之Parameters內點選Flip及Y項。
五、加入Meshsmooth修改器
  1. 從Modifier List內選用Meshsmooth修改器。
  2. 將Iterations數值調整為2。
六、進入次物件進行調整
  1. 選用節點次物件,並點按下圖紅色方形框內的按鈕。調整其三個軸向位置。
  2. 調整節點或面,使成魚頭。
  3. 調整節點或面,使成魚身。
  4. 以面的次物件,選取魚尾,按滑鼠右鍵,選Extrude,往外加長。
  5. 選縮放,壓扁其高度。
  6. 選尾之側面,利用Extrude及縮放工具一次,讓尾翼加大一些。
  7. 重復上一步驟一次。
  8. 調整節點或線段或面,使具魚形。

補充說明

星期日, 11月 04, 2007

操作入門五


今天要練習的功能如下:
一、outline
一個shape可以利用outline來建構等寬度的帶狀形。
  1. 用Shape畫一條開放線。
  2. 進入修改器,選用Spline次物件。
  3. 在Geometry下掛皮內,於Outline功能右側的數字欄鍵入一數值 (可正可負),再按該Outline鈕。
    原開放線會呈等厚度的封閉線。
  4. 選用Modifier List內的Lathe修改器。
    一旋塑物件(如高腳杯即完成)
  5. 回到vertext(節點)次物件
  6. 可選用Refine來增加節點。
  7. 選用任一節點,按滑鼠右鍵,可選用Bezier或Corner等節點調整工具調整該點的屬性。
二、loft
兩個shape,可以利用loft功能做出許多複合物件。
  1. 在Front畫出一個小圓shape。
  2. 在Top畫出一條開放性的曲線。
  3. 選取圓。
  4. 在指令面板選擇Compound Objects→Loft
  5. 於下掛皮內選Pick Path(選擇路徑)
  6. 滑鼠選曲線。
  7. 做好的loft物件,點選之,可以利用指令面板內的Deformations做修改。
補充
  • 當你在調整節點時,可以點按主工具列上的空白區,按滑鼠右鍵,選擇Axis Contraints,選XY項,可讓你在XY兩個方向調整。

課後作業
  • 製作一支吸管、一畫框及有deformations的物件如上圖之溜滑梯。
  • 將它貼到自己的部落格。

星期日, 10月 21, 2007

操作入門四

教學內容
  • 轉換為Poly + Bevel
  • shape簡介
  • 加入修改器堆疊
  • Extrude(擠出塑形)
  • lathe (車工塑形)
  • 次物件
Shpaes內有一些工具,允許畫出開放及封閉的線條。
畫好shape之後,可以利用修改器名單內的修改器如Extrude以作成擠出的塑形。
一、Spline的節點特性修改
  1. 利用Shapes中的Line隨意在Top觀視埠內畫出五個點的不相交的折線。
  2. 在指令面板內,進入Vertex(節點) 次物件。
  3. 選取任何一節點,按滑鼠右鍵,選用Bezier,會出現兩個把手供調整,使折點處變為曲線。
二、挖孔式Shape的製作
  1. 用Shape工具畫出來的甲乙二個封閉式物件。讓甲包圍乙。
  2. 選取甲,按滑鼠右鍵,選Convert ton→Conver to Spline,讓甲變成spline。
  3. 選取甲,按滑鼠右鍵,選Attach,選物件乙。
  4. 點按控制面板上的Attach(將黃色按掉)以離開之。
三、修改器堆疊
在3ds做好之物件,可以進入利用修改器堆疊內的指令來修改它。假設一個人是個物件,學語言是加入一堆疊,再從語言的上頭學唱歌,所以小孩就會唱語文之歌,如生日快樂歌。
承上一步驟,你做出一個有中空的shape,所以你可以加個Extrude堆疊。做法如下
  1. 選取上一步驟的鏤空物件,從指令面板之Modifier List名單內選Extrude,於下掛板內調整Amount的數值。
四、車工塑形,使用Late修改器堆疊
車工塑形提供旋轉式的造形,如芭蕾舞者的旋轉。
  1. 先在Front視埠內畫半剖面圖。
  2. 從修改器名單選用Lathe修改器。
  3. 回到Shape次物件,調整節點。
  4. 離開次物件,到Lathe堆疊。
補充
  • 當你用Shapes中的Line畫線時,為按水平、45度斜線及垂直線時,你可以按住Shift鍵,再依序點按。
  • 畫連續折線或曲線要離開時按住Ctrl再點按滑鼠。
隨堂作業
  • 一張有機桌面,一張卡片,一只蘋果、一高腳杯及蛋糕圓盒。
  • 將完成作品之jpg檔貼到自己的部落格。

星期日, 10月 14, 2007

操作入門三


今天要練習如下:
  • View:觀看者的方向,一律與該觀視埠垂直。所以在Front與Top建相同的物件,它們的軸向會不同。在Top觀視建立物品,會與在Perspective一樣的軸向。
  • Local:可以看到物件自身的三軸向。
  • 隱藏與否:選取物件,按滑鼠右鍵。可以下看到下列的選項
    Hide Selection:隱藏被選取者。
    Hide Unselected:隱藏未被選取者。
    Unhide All:讓隱藏物件全部現身。
  • Standard Primitives(標準體元)
  • Extended Primitives(延伸體元)
    你可嘗試藥丸、有圓角的長方體等。
  • 修改器:點按控制面板上的Modify
    修改器的下掛皮內有許多變數允許修改,最基本的是長、寬、高等參數。
    演練Twist及Taper二改器堆疊。則一個長方體可以變成如下圖。

  • 進入可編輯多邊形(Convert to Editable Poly)
    選取物件,按滑鼠右鍵,選Convert to→Convert to Editable Poly。
    選取控制面板上的Polygon次物件。
    選取物件上的一個多邊形,按滑鼠右鍵,選Extrude,以游標移動,可將該面調整其位置。
    :要同時選取二個以上的多邊形,選好一個多邊形後,按住Ctrl鍵,再選第二個多邊形。
今日作業
  1. 以二種標準體元,利用其Polygon之次物件,進行修改,以創造出一些有趣的造形。
  2. 將完成品做成JPG檔,存入自己的部落格,描述作品的概念。
  3. 在Comments連結到你的部落格。

星期日, 9月 30, 2007

操作入門二

在主工具列中,還有一些重要的工具值得介紹,它們是
  • 對齊(Align)
    選取物件甲,在工具列選對齊工具,滑鼠點按對齊基準物乙,於出現的對話框內,選擇對應的對齊項目。則甲會依選用的設定而去與乙對齊。

  • 角度鎖定(Angle Snap Toggle)
    在工具列點按Angle Snap Toggle,使呈黃色,按滑鼠右鍵,於對話框內的Angle欄,將原值5改為90。如此,允許你利用旋轉工具時,可以確保每次旋轉是90度。下圖的茶壼係利用此法,配合上述的對齊而完成的。

接下來,要介紹其他功能

  • 複製:
    選取物件,按住Shift鍵,利用移位工具,順不同軸向移動,會出現對話框,選Copy,設定數量,即可複製出定數的物件。
  • 在Perspective觀視各面向看物件:
    在Perspective觀視埠內,按住Alt鍵,然後,按住滑鼠中鍵並移動滑鼠,即可旋轉觀視埠,看到物件的各個面向。

練習

  1. 球立在圓椎頂,椎立在壼頂。
  2. 壼底貼在圓柱的主面上。
  3. 十字架各端有一圓珠。

作業

  • 利用對齊方法,做一件東西,將成品之jpg檔post到你的部落格。

操作入門一

操作介面
  • 主選單:螢幕的最上方的文字欄
  • 主工具列:主選單下方一系列的圖示。最常用的是
    選取兼移位(Select and Move):
    選取兼旋轉(Select and Rotate):
    選取兼放大(Select and Scale):
  • 觀視埠:內定會呈現四個,其中有黃色框者是作用狀態。
  • 控制面板:是3ds軟體的大腦區,其主選項目有建立、修改等。
  • 資訊區:在螢幕的正下方
  • 觀視埠控制:在螢幕的右下角

觀視埠設定

  • 將觀視埠調整為由左上順時鐘方向成為Perspective(透視)、Top (上視)、Front (正視) 及Left (左視圖)。其作法是在呈黃色的觀視埠,按快速鍵P或T或L。

物件在觀視埠的呈現方式

  • 在Perspective呈現為著色 (Smooth-Highlights) 模式,餘設為Wireframe (鐵線)模式;其作法是滑鼠放在呈黃色之觀視埠左上角的文字,按滑鼠右鍵,選Smooth-Highlights或Wireframem。

快捷鍵

  • F3:將觀視埠內的物件切換成著色或鐵線條
  • Alt+w:將觀視埠切換成極大與極小
  • W:移動物件
  • E:旋轉物件
  • R:縮放物件
  • F9:快速渲染

滑鼠操作

  • 按中鍵前滾、後滾
  • 按住中鍵兼平移

物件的內定色隨機與否

  • 點按控制面板上的色票,於對話框內鉤選或棄選Assign Random Color

隨堂練習

  • 自己任意製作一場景,渲染成JPG檔,上傳到自己的部落格。

星期日, 9月 23, 2007

倒茶


閒來無事,且飲一杯茶,不亦妙哉。

設三2同學第一次留下意見

請點按右下的Comment,進行留言,並連結到你的部落格,它是你存放作業及心得的好地方,免費又大碗!

第一個作業


設三1同學第一次留下意見

部落格

www.blogger.com依三個步驟新設一個屬於你的部落格,它將成為你這學習放置隨堂作業及指定作業的地方。

星期日, 5月 27, 2007

Conform(順貼)的應用

目標
利用Conform(貼合)將主貼物件順貼在受貼物件上。

觀念
用conform會將主貼物件依受貼物件的表面凹凸來貼合,主貼物件與受貼物件不可接觸。

練習
以下的練習是將3D文字貼合在凹凸不平的物表之動畫。

受貼物件﹣﹣凹凸表面
  1. Top觀視埠內,以Box工具製作一個250x250x3的平板,其Width Segs及Length Segs均設為10。
  2. 在長方體被選取,在Modify指令面板上點按Stack鈕,並於名單中選Editable Mesh(可編輯的網格);或者使用Edit Mesh並在Vertex次物件階層內開啟Use Soft Selection。
  3. 從主工具列點按Select and Move,在Top觀視埠內圈選一個節點。
  4. 選取一些節點拖移,使平板成為有凹凸的表面。
主貼物件﹣﹣文字
  1. Create指令板面內,點按Shapes,再選Text
  2. Top觀視埠內打好英文(如conform)或中文字(凹凸一致),並於Extrude欄內填入一個數值。
  3. 從主工具列 點按Uniform Scale,將文字物件縮放,使其小於受貼物件。
Conform物件
  1. Create指令面板上點按 Space Warps,並選取Geometric Deformable內的Conform
  2. Top觀視埠之空白處拖移以畫出一個Conform Space Warp。
貼合
  1. 在指令面板上點按Pick Object鈕,並點按凹凸不平的地表。
  2. 選取主貼物件(即文字物件)。
  3. 在Front觀視埠內將主貼物件移到受貼物件之上方,間隔不拘。
  4. 在工具列上點按Bind to Space Warp
  5. 滑鼠從文字物件拖移到space warp。
  6. 選取confirm物件,進入Modify指令面板,調整Standard Distance (標準距離) 的值,可調整主貼物件與受貼物件間的距離。
動畫
  1. 開啟AutoKey,設在影格100。
  2. 點按工具列上的Select by Name,於對話框內選取text01,並點按Select鈕。
  3. 在Top觀視埠,將文字物件拖移到另一位置。
  4. 關閉AutoKey。
  5. 播放動畫,停止播放。

星期二, 5月 15, 2007

隨身碟設計

目標
學習創新隨身碟的造形與動畫表現。

造形
為實現創新的造形及表面紋理效果,你可以使用以下的技巧:
  • 為使物件圓滑,可利用Editable Poly→Extrude/Bevel→ Meshsmooth。
  • 為做較圓滑的物件,可利用A spline及b spline,加上Bevel Profile修改器堆疊。
  • 先製作Shape及path,再利用Compounds→Loft,產生loft物件,並做必要的調整。
  • 為使物件變形,可選取物作,利用FFD修改器堆疊,調整FFD控制點。
  • 為挖掉局部,可利用Compounds→Boolean→Pick B Operand將兩個重疊物件,將重疊挖掉。
  • 將相隔的兩個面,在Poly次物件下,選取此兩個面,利用Bridge,使其穚接並製作中空處。
  • 利用UVW map→Unwarp UVWmap進行細部貼圖。
動畫
  • 影格總數為701格
  • 動畫的分配如下:
  1. 000-080格為靜態的透視圖。
  2. 080-100從透視圖轉成正投影視圖1。
  3. 000-180格為靜態正投影視圖1。
  4. 180-200從透視圖轉成正投影視圖2。
  5. 200-280格為靜態正投影視圖2。
  6. 280-300從透視圖轉成正投影視圖3。
  7. 300-380格為靜態正投影視圖3。
  8. 380-400從透視圖轉成正投影視圖4。
  9. 400-480格為靜態正投影視圖4。
  10. 480-500從透視圖轉成正投影視圖5。
  11. 500-580格為靜態正投影視圖5。
  12. 580-600從透視圖轉成正投影視圖6。
  13. 600-680格為靜態正投影視圖6。
  14. 680-700從正投影視圖6轉成影格0處之透視圖。
輸出
  • 畫面大小為640x480,mov格式如下圖設定。

星期日, 5月 06, 2007

Video Post

目標
學會Video Post後製作工具,讓你以現有的檔案切換不同的鏡頭或影片片段。

教學項目
  • Rendering >Video Post
劇本
遊樂場內有秋千、蹺蹺板、彈簧馬、蹓滑梯等設施,分別有動畫,今擬進行以下取鏡:
  • 相機1 (0-20格)廣角俯視遊樂場,伸鏡到秋千。
  • 相機2 (21-40格)取鏡秋千擺盪。
  • 相機3 (41-60格) 取鏡蹺蹺板擺盪。
  • 相機4 (61-80格) 取鏡彈簧馬擺盪。
  • 相機5 (81-99格) 取鏡蹓滑梯軌道。
步驟
開啟檔案
01. File > Open File,開啟Playground.max檔。

設置Camera0 1
  1. 指令面板>相機,點按Target鈕,在Top觀視埠點按並拖移指定目標為秋千。
  2. 點選Left觀視埠,按C鍵以切入Camera01的觀視埠。
  3. 利用右下的相機觀視調控工具,使視界能看到全景。
  4. 啟動Auto Key模式。
  5. 將影格滑桿移到第20格。
  6. 利用右下的相機觀視調控工具,伸鏡到秋千。
  7. 關閉Auto Key模式。
  8. 活化Camera觀視埠,試看動畫效果。
設置Camera0 2
  1. 指令面板>相機,點按Target鈕,在Top觀視埠點按並拖移指定目標為秋千。
  2. 滑化Camer1觀視埠,滑鼠在該視埠左上之Camera01按右鍵,於浮現的View欄內選Camera02。
  3. 利用右下的相機觀視調控工具,使視界能看到秋千全景。
  4. 啟動Auto Key模式。
  5. 將影格滑桿移到第21格,在影格滑桿點按右鍵,設Source為0。
  6. 將影格滑桿移到第40格。
  7. 利用右下的相機觀視調控工具,使視界略為加大。
  8. 關閉Auto Key模式。
  9. 活化Camera觀視埠,試看動畫效果。
設置Camera0 3
  1. 指令面板>相機,點按Target鈕,在Top觀視埠點按並拖移指定目標為蹺蹺板。
  2. 滑化Camer2觀視埠,滑鼠在該視埠左上之Camera02按右鍵,於浮現的View欄內選Camera03。
  3. 利用右下的相機觀視調控工具,使視界能看到蹺蹺板全景。
  4. 啟動Auto Key模式。
  5. 將影格滑桿移到第41格,在影格滑桿點按右鍵,設Source為0。
  6. 將影格滑桿移到第60格。
  7. 利用右下的相機觀視調控工具,使視界略為加大。
  8. 關閉Auto Key模式。
  9. 活化Camera觀視埠,試看動畫效果。
設置Camera0 4
  1. 指令面板>相機,點按Target鈕,在Top觀視埠點按並拖移指定目標為蹺蹺板。
  2. 滑化Camera03觀視埠,滑鼠在該視埠左上之Camera03按右鍵,於浮現的View欄內選Camera04。
  3. 利用右下的相機觀視調控工具,使視界能看到彈簧馬全景。
  4. 啟動Auto Key模式。
  5. 將影格滑桿移到第61格,在影格滑桿點按右鍵,設Source為0。
  6. 將影格滑桿移到第80格。
  7. 0利用右下的相機觀視調控工具,使視界略為加大。
  8. 關閉Auto Key模式。
  9. 活化Camera觀視埠,試看動畫效果。
設置Camera0 5
  1. 指令面板> Helper> Dummy。
  2. 活化Top觀視埠,在Top觀視埠的蹓滑梯上之茶壼附近拖移出一個比茶壼小的方體dummy。
  3. 利用對齊工具使該dummy的物件中心與茶壼的中心對齊。
  4. 利用Link工具,讓dummy連結到茶壼。
  5. 指令面板>相機,點按Free鈕。
  6. 利用對齊工具使Camera05的物件中心與dummy對齊。
  7. 利用Link工具,將Camera05連結到dummy。
  8. 滑化Camer4觀視埠,滑鼠在該視埠左上之Camera04按右鍵,於浮現的View欄內選Camera05。
  9. 試看第81至99影格的動畫。
啟用Video Post
現在,各相機有個別的連續鏡頭,為了要使觀眾可以分割並連續這些鏡頭,方法
之一是使用Video Post。
  1. 從主選單選擇Rendering > Video Post。
  2. 點按Video Post視窗上緣的Add Scene Event鈕 。
  3. 在Add Scene Event對話框內完成下列細項:
    Label欄鍵入C1_00~20;
    相機欄選Camera01;
    VP StartTime欄設為0,VP End Time欄設為20。
  4. 按OK鈕
  5. 點按Video Post視窗上緣的Add Scene Event鈕 。
  6. 在Add Scene Event對話框完成下列細項:
    Label欄鍵入C2_21~40;
    相機欄選Camera02;
    VP Start Time欄設為21,VP End Time欄設為40。
  7. 按OK鈕
  8. 點按Video Post視窗上緣的Add Scene Event鈕 。
  9. 在Add Scene Event對話框完成下列細項:
    Label欄鍵入C3_41~60;
    相機欄選Camera03;
    VP Start Time欄設為41,VP End Time欄設為60。
  10. 按OK鈕
  11. 點按Video Post視窗上緣的Add Scene Event鈕 。
  12. 在Add Scene Event對話框完成下列細項:
    Label欄鍵入C4_61~80;
    相機欄選Camera04;
    VP Start Time欄設為61,VP End Time欄設為80。
  13. 按OK鈕
  14. 點按Video Post視窗上緣的Add Scene Event鈕 。
  15. 在Add Scene Event對話框完成下列細項:
    Label欄鍵入C5_81~99;
    相機欄選Camera05;
    VP Start Time欄設為81,VP End Time欄設為99。
  16. 按OK鈕
  17. 點按Video Post視窗上緣的Add Image Output Event。
  18. 在Add Image Output對話框設定如下
    注意:除將在紅圈鍵入所需數值之外,記得點按Files鈕,設定輸出格式(如AVI或MOV)、檔名。
  19. 點按Execute Sequence。
  20. 儲max檔。
  21. File > View Image File,選擇步驟18所存的視訊檔。

星期日, 4月 22, 2007

MultiRes瘦身法

目標
用MultiRes(多重解析)修改器堆疊為3d物件瘦身,以增加製作效率。


步驟
加入Meshsmooth及MultiRes
  1. 建立基本物件,轉換成Editabl Polygon。
  2. 加入MeshSmooth修改器堆疊,Iterations設為2,物件如上圖左。
  3. 點選上一步驟的物件,Shift+拖移。選Copy,複製一物件。位置同上圖右。
  4. 選取新複製好的物件,在Modify指令面板內加入MultiRes修改器堆疊。
  5. 打開MultiRes左側的+圖示,選Vertex,如下圖右。
  6. 鉤選Maintain Base,及Multiple Vextex。
  7. 選取不要瘦身的節點,如下圖紅色區。
瘦身
  1. 按下圖中之Generate鈕。
  2. 調低Vert Percent欄入的值。記得按Enter鍵。
比較Render結果
  1. 瘦身與未瘦身的節點數差異呈現,省了22%。但仍需觀看Rendering。
  2. 按QuickRender比較結果,不滿意,重複上一步驟2。

星期日, 4月 01, 2007

雲的作法

目標
模擬雲的製作 ,有利西北雨之雲景的建構。

製作程序
大氣層
  1. 以Plane製一地面。
  2. 建立一個大圓球,轉換為Editable Poly物件。
  3. 於Vertext次物件,把球在地面下的部份刪除。
  4. 選取該半球,從Modiy面板,加入Normal修改器堆疊,鉤選Flip。


  5. 加入UVWMapping修改器堆疊,打開UVWMapping左側的+,選gizmo使成黃色,圈取Spherical。
  6. 關閉gizmo。
漸層天空
  1. 按M鍵,啟用材質。
  2. 點按Diffuse右側的貼圖小圖示,選gradient(漸層色),在Gradient Parameters下方的三個色樣,分別調出主色。
  3. 在對話框內調整色彩。
  4. 將漸層色材質球施用(拖拉放)到半球體上。
  5. 在指令面板點選Helper,於選項欄內Atmosphere 的BoxGizomo。製作出十多個大小,高低、Seeds值不同的boxgizmo。


  6. 點按主選單的Rendering > Environment,於Atmosphere按Add鈕,選Volume Fog。


  7. 設Volume Fog Parameters欄內的數值,類似下圖


  8. 點按Pick Gizmo鈕,逐次選取觀視埠內的boxgizmo。
  9. 按F9,觀看結果。
加Omni燈
  1. 點按控制面板上的Lights圖示,再選用Omni燈,在場景內加入一盞,並調整它的位置。
  2. 按按F9,觀看結果。
  3. 另存新檔。

動畫輸出成一串圖片檔

目標
學習將一動畫輸出成一串圖片檔的理由及方法。


一、將3ds max動畫檔存成一連串的jpg檔或tga檔。
  1. Rendering >Batch Render...
  2. 在Batch Render對話框,鍵入輸出的路徑,如桌面
  3. 設定起始影格及終止影格
二、在RAM player觀看

三、在Premiere剪輯

參考
taga圖檔之alpha的使用
http://www.axialis.com/tutorials/tutorial-misc001.html

星期日, 3月 11, 2007

西北雨作品時程表

目標
西北雨劇情動畫之3ds max檔及avi之完成時間表如下
  • 4月1日
    西北雨,直直落
    鯽仔魚,欲取某。
  • 4月15日
    鮕鮘兄,打鑼鼓。
    媒人婆,土虱嫂。
  • 5月6日
    天色暗,找沒路
    趕緊來,火金姑
  • 5月20日
    做好心,來照路。
    西北雨,直直落
  • 5月27日
    片頭片尾
  • 6月03日
    後製完成 (期末評核)

星期日, 3月 04, 2007

蛇行動畫

目標
製作類似足節動物的動畫

實例 一步驟
建骨格
  1. 在Top觀視埠內,選Bones→Spline IK Solver,並將兩個Assign to鉤選,畫出五段骨格(結束骨計算在內)。

  2. 一個對話框出現,點按OK鈕。
    骨格會出現立體方框,各方框代表一個Helper。
  3. 在Top觀視埠內,按滑鼠中鍵,縮退觀視埠。
造路徑
  1. 用Shape中的Line工具,畫一條圓滑的曲線,充當步驟1.之骨格結構擬行進的路徑。
    注意:該路徑的起點須與骨格結構的根骨格同構,即骨格的根骨在左,則路徑的起點也必須在左。另外,路徑的彎度宜和緩,以利骨格繞行,像鐵軌之於列車。
生Solver
  1. 從主工具列Select By Name欄內選Point01。
  2. 從主選單選擇 Animation > IK Solvers > Spline IK Solver,並從Select By Name欄內選Point05。


  3. 再點選步驟3.所畫的曲線。
  4. Spline會自動在其節點上產生helper。
定起點
  1. 點按AutoKey,在指令面板內,更改Path Parameters下掛板之Path Options內之Along Path的百分比值,例如90.0。

定終點
  1. 時間軸設到最後一格,在Path Parameters下掛板之Path Options內更改Along Path的百分比值更改為0。
  2. 關閉AutoKey,試播動畫。
  3. 儲存檔案。

實例二

造肉身

  1. 在Top觀視埠內畫出10(L)x100(W)x10(H)的長方體。並設其Width的Segs為4。
  2. 按F4鍵,使長方體可以看到外廓線。
設材質
  1. 按M鍵,在Material面板點按Diffuse的色樣,調出一色彩。
  2. 將第一個材質球拖拉放給長方體。
建骨格
  1. 在指令面板選Systems→Bones→Spline IK Solver,並將兩個Assign to鉤選,在Top觀視埠內順長方體畫出四段骨格(含結束骨共五段)。
骨肉對齊
  1. 在上視圖及正視圖將骨格與長方體對居中對齊。
肉合一
  1. 選取長方體,在指令面板點按Modify,選用Skin,並點按下掛板內的Add,於對話框內選擇Bone01到Bone04。
  2. 重復實例一步驟3.到11.。
信眾隨行
  1. 將播片頭回到第一影格。
  2. 在Top觀視埠,置入一壼。與Point01之X、Y以Center方式對齊。
  3. 在Front觀視埠,將壼移至肉身上方。
  4. 將壼等軸向縮放,以符它與肉身的比例。
  5. 在壼被選取的狀態下,點按Select and Link,於Select By Name欄內選Point01。
  6. 試播影片。
  7. 增流水號存檔。
***下一單元
西北雨作品時程表

漣漪盪漾

目標

本教案中你將利用Space Warps中的Ripple指令做出漣漪的動畫。

製作步驟
板狀物件

  1. 點選Create指令面板上的Geometry,並點按Box。(注意:也可以用Plane取代之)
  2. 在Top觀視埠內畫出250x250x2的長方體,且設其Length Segs及Width Segs為50。
漣漪
  1. 點按Create面板上的Space Warps,於選單欄內選Geometric/deformable,再點按Ripple。


  2. 在Top觀視埠內,於長體的中央附近拖移滑鼠製作出約長方體四分之一大小的漣漪。
  3. 在指令面板上設Wave Length為20左右,設Amplitude 1及Amplitude 2約為4。
連結
  1. 選取長方體,在工具列上選取Bind to Space Warp。
  2. 滑鼠按著長方體並拖移到Space Warp物件,該長方體變成漣漪。
生動畫
  1. 開啟Autokey,設在影格100。
  2. 點按工具列上的Select by Name,於對話框內選取Ripple01,並點按Select鈕。
  3. Modify面板內將Phase設為-1,Decay值設為0.1。
  4. 關閉Autokey。
播放動畫
  1. 點按工具列上的Select by Name,於對話框內選取Ripple01,並點按Select鈕。
  2. 點按Display指令面板,並點按Hide Selected。
  3. 點按動畫歸零鈕,點按Play;然後停播。
    漣漪不停地盪漾著。
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蛇行動畫

星期日, 2月 25, 2007

Particle System

目標

學習particle system(粒子系統)之spray功能,以模擬下雨的情景。

範例:http://cd.ntit.edu.tw/~hsieh/3ds/rainspray.avi

實例製作

一、地表

  1. 在Create指令面板上點按Geometry,並點選Plane。
  2. 在Top觀視埠內製作一個扁平的plane,長寬的分段各15(該值可以調整)。
  3. 施用Noise修改器,讓box成為一個凹凸不平的地表。
  4. 加入一幅烏雲天空圖當作背景。
二、製作一個particle system
  1. 在Create指令面板,點按Geometry,並從下拉式選單內選擇Particle Systems。
    六種particle的名單出現。
  2. 點按Spray。
  3. 在Top觀視埠內,點按並拖移以製作一個比地表略大的spray particle system。
  4. 每個parrticle有個發射器,粒子就從這個物件噴出。
  5. 在Left觀視埠內,將發射器往移到在camera01內看不到。
  6. 一面前後拖移時間滑桿,一面觀看Front觀視埠。
    兩點從天空往下掉到地面。
三、修改參數
  1. 選取Spray粒子系統發射器。
  2. 在Modify指令面板上,將Drop Size改為2。
    這會使雨點大一些。
  3. 打開Material Editor,選取第一個材質,稱之為Droplets,將它施用於Spray粒子系統。
    Droplets材質是白色、self-illuminated的材質。
  4. 在Camera01觀視埠內精繪此場景。
    結果看起來不怎麼令人滿意。
  5. 在Modify指令面板內,將Render Count參數設為10000。
  6. 以滑鼠右鍵點按Spray發射器,並選擇Properties。
    Object Properties對話框出現。
  7. 在Motion Blur區之下方選取Image,將Multiplier值改為3。


  8. 在Timing區,修改Life為40。
    Life的值是粒子出現在螢幕上的影格數。
四、改變雨滴的角度
  1. 在Front觀視埠內以Select and Rotate工具將Spray發射器繞Z軸旋轉10度左右。
五、第o格即有雨滴
  1. 使用Timing區,改變Start為-40。
    雨會在第0格之前40格就造好,如此就不會在第0格時看不到雨滴。
***下一單元***
漣漪盪漾

星期日, 1月 14, 2007

期末感言

一學期將結束,你對這門課可能有一吐為快的念頭,歡迎Comments!

併入檔案與夾帶檔案

目標
介紹兩種檔案有關的處理,一是Merge,二是Archive。

學習新功能
  • Merge (併入檔案)
  • Archive (夾帶檔案)
步驟
一、Merge
若3ds max作品是由許多角色所組成的,則可先將各角色做成獨立檔,然後,開一新檔,再以File > Merge的方式併入各別檔而合併成為一體,在merge之前,最好將各檔案的組件如材質、元件或骨格等之命名修改到沒有重復的,如此,可免在merge時進行有關的設定。

二、
將3ds max的作品及其附帶的材質、貼圖一起從某一存檔設施(如家中的主機)送到另一目的地時(如學校的一台電腦),最好利用File > Archive的方式,將檔案有關的資訊全部自動壓縮成zip檔,再到目的地解開該Zip檔。

星期日, 1月 07, 2007