星期日, 3月 04, 2007

蛇行動畫

目標
製作類似足節動物的動畫

實例 一步驟
建骨格
  1. 在Top觀視埠內,選Bones→Spline IK Solver,並將兩個Assign to鉤選,畫出五段骨格(結束骨計算在內)。

  2. 一個對話框出現,點按OK鈕。
    骨格會出現立體方框,各方框代表一個Helper。
  3. 在Top觀視埠內,按滑鼠中鍵,縮退觀視埠。
造路徑
  1. 用Shape中的Line工具,畫一條圓滑的曲線,充當步驟1.之骨格結構擬行進的路徑。
    注意:該路徑的起點須與骨格結構的根骨格同構,即骨格的根骨在左,則路徑的起點也必須在左。另外,路徑的彎度宜和緩,以利骨格繞行,像鐵軌之於列車。
生Solver
  1. 從主工具列Select By Name欄內選Point01。
  2. 從主選單選擇 Animation > IK Solvers > Spline IK Solver,並從Select By Name欄內選Point05。


  3. 再點選步驟3.所畫的曲線。
  4. Spline會自動在其節點上產生helper。
定起點
  1. 點按AutoKey,在指令面板內,更改Path Parameters下掛板之Path Options內之Along Path的百分比值,例如90.0。

定終點
  1. 時間軸設到最後一格,在Path Parameters下掛板之Path Options內更改Along Path的百分比值更改為0。
  2. 關閉AutoKey,試播動畫。
  3. 儲存檔案。

實例二

造肉身

  1. 在Top觀視埠內畫出10(L)x100(W)x10(H)的長方體。並設其Width的Segs為4。
  2. 按F4鍵,使長方體可以看到外廓線。
設材質
  1. 按M鍵,在Material面板點按Diffuse的色樣,調出一色彩。
  2. 將第一個材質球拖拉放給長方體。
建骨格
  1. 在指令面板選Systems→Bones→Spline IK Solver,並將兩個Assign to鉤選,在Top觀視埠內順長方體畫出四段骨格(含結束骨共五段)。
骨肉對齊
  1. 在上視圖及正視圖將骨格與長方體對居中對齊。
肉合一
  1. 選取長方體,在指令面板點按Modify,選用Skin,並點按下掛板內的Add,於對話框內選擇Bone01到Bone04。
  2. 重復實例一步驟3.到11.。
信眾隨行
  1. 將播片頭回到第一影格。
  2. 在Top觀視埠,置入一壼。與Point01之X、Y以Center方式對齊。
  3. 在Front觀視埠,將壼移至肉身上方。
  4. 將壼等軸向縮放,以符它與肉身的比例。
  5. 在壼被選取的狀態下,點按Select and Link,於Select By Name欄內選Point01。
  6. 試播影片。
  7. 增流水號存檔。
***下一單元
西北雨作品時程表

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