星期六, 10月 25, 2008

隨堂講義五

目標
建立小木偶的身軀如下圖1、圖2的最右圖。

學習新功能
  • Extrude
  • Compound Objects →Boolean
步驟
方法一:加法 (利用extrude擠增)

▲圖1:以Extrude能將簡單物件擠塑成複雜形體。
(一) 製作基本體
  1. 指令面板→Create標貼→Box 。
  2. 在Perspective觀視埠內畫一矩形體。
  3. 按F4快捷鍵。
  4. 指令面板→Modify標貼→Parameters分欄→設定其Length Segs為3;Width Segs為7;Height Segs為1。
(二) 轉換為Editable Poly
  1. 指令面板→Modifier List內→選用Edit Poly。
(三) 修改切割間距
  1. 指令面板→Selection分欄→Vertex (節點) 次物件。
  2. 主工具列→點按Scale and Select工具。
  3. 在Top觀視埠內,框選水平的中間兩列節點,移動一軸向以縮小其間距。
  4. 依上法,分別將縱向的第2與第3行、第4與第5行、第6與第7行的間距縮小。
(四) 擠塑
  1. 指令面板→Selection分欄→點按Poly次物件。
  2. 在Perspective觀視埠內選取頂面中央處的六個小面,按滑鼠右鍵,選Extrude。往上擠出一段。
  3. 順上一步驟,選最頂面的四個面,再Extrude一次。
  4. 將新擠好的四塊之最左、最右共四個面,Extrude一次。對話框選Normal。
  5. 選取底面不是當做槽縫用的面,Extrude一次。
  6. 離開次件。

方法二:減法 (利用Boolean)

▲圖2:以Boolean運算的減法操作完成複雜形體。

(一) 製作母板
  1. 指令面板→Create標貼→Box 。
  2. 在Perspective觀視埠內畫一矩形體做為母板,如左上角之黃色體。
  3. 點選母板,在螢幕下方將其物件原點座標x值、y值設為0,按Enter鍵。
(二) 製作三塊槽切板
  1. 同母板製作法,製作出三塊厚度相同、長寬不同的藍、綠及紅長方體。
    注意:藍色體要比黃色體長,紅、綠色體要比黃色體寬。
(三) 對齊
  1. 將藍、綠及紅長方體移到長方體上方,如第二圖之左上角。
  2. 在Front觀視埠,選取綠色體,主工具列→對齊工具,點按藍色體,於對話框內,圓點選Y軸,對齊要項均選Minimum。
    如此,可使藍、綠色體可以齊底。
  3. 依上法,選紅色體的底對齊藍色體的底。
(四)複製藍色、紅色體
  1. 在Front觀視埠,選取藍色體,Alt+往下移,選Copy,複製出另一個藍色體。
  2. 將新的藍色體擺放在適當的高度。
  3. 選取紅色體,Alt+往下移,選Copy,複製出另一個紅色體。 將該紅色體移到母板的左下。
  4. 依(三)的方法,使新紅色體與藍色體齊頂。 此時對齊要項均選Maximum。
(五) 對稱複製綠色體、紅色體
  1. 主工具列→將Use PivotPoint Center改為Use Transform Coordinate Center。
  2. 選綠色體。
  3. 主工具列→Mirror,於對話框內,選X為對稱軸向,再選Copy。
  4. 同上二個步驟,選新紅色體,鏡射複製一紅色體。
(六) Boolean運算
  1. 在Perspective觀視埠,選取黃色體,指令面板→Compound Objects→Boolean。
  2. 指令面板→Pick Operand B→在觀埠內選取第一塊藍色體。
  3. 指令面板→點按BlobMesh→再點按Boolean。
  4. 重復步驟2及3,選另一藍色體。
  5. 依序以減掉其它彩色體,結果如圖2的右下圖。
(七) 轉換為Editable Polygon
  1. 選取上述的物件,滑鼠右鍵→Convert to Editable Poly。
補充
以上兩種方做出來的物件,外形看起來相同,但從Object Properties比較可以看出後者的面數比前者多。

星期六, 10月 18, 2008

隨堂講義四

目標
建立小木偶的帽子

學習新功能
  • Extended Primitives
  • Shape
  • Lathe
步驟
法一
  1. 從指令面板選單中選Extended Primitives (延伸體元)
  2. 點按Capulse(藥丸)鈕
  3. 在Perspective觀視埠內建立一直立的藥丸
  4. 進入Modify
  5. 調整該藥丸的Height Segs為8
  6. 從Modifier List (修改器清單) 內選用Edit Poly修改器
  7. 再加入Taper修改器
  8. 調整Amount值為1.5左右,Curve值為-2.85。
  9. 將該物件縱向旋轉180度。
▲圖1:以Capulse體元、Taper修改器做出玩偶的帽形。
法二
  1. 在指令面板選Shape
  2. 選Line鈕
  3. 在Front觀視埠內畫出首尾五個節點的折線。
  4. 進入Vertex次物件。
  5. 選取首尾外的節點,視需按滑鼠右鍵,選Bezier,調整綠色控制線,使符合帽子的外廓。
  6. 從Modifier List內選Lathe修改器。
  7. 選下掛板上的Align項內的Min鈕。
  8. 鉤選下掛板內的Flip Noraml (翻轉法線),當著色狀態看到的是黑色的。
▲圖2:以Shape的Line暨Lathe修改器,建立木偶的帽子。

星期六, 10月 11, 2008

隨堂講義三

目標
以圖1的小木偶 (但身體與四肢的槽口)為範本,製作如圖2的簡易的木偶

學習新功能

  • 主工具列的Align (對齊)
  • Create中的Cone、Sphere工具
  • Shift +拖移被選取物件 → 複製
  • Slice
  • Select and Link
製作步驟

一、建立各部位外形
  1. 在Perspective觀視埠,
    以Box畫出身體。
    以Sphere畫出頭。
    以Cone畫出帽子、腳與手。
  2. 以Shift + 拖移,選Copy項來複製。
  3. 以Sphere畫球,於修改器中用Slice,做成半球,利用縮放工具完成鞋形。
  4. 以工具列上的Select and Link工具,將鞋子連結在腳上,以利抬腳。
二、對齊
  1. 以Align工具將帽、頭、身、手、腳對齊。
  2. 在最左側的圓球被選取的狀態下,點按主工具列上的Align圖示。
▲以Align將左側的四物對齊成右側的獨腳偶。

星期六, 10月 04, 2008

隨堂練習二

修改物件
一個物件可以進行修改,如此可以增加變化,產生趣味。

修改物件的方法
  1. 選取欲修改之物件,進入修改器選項。
  2. 從修改器選單中選適用的修改器。
  3. 調整對應的參數或變數。
實例
  • 將長方塊,利用Taper變成金磚。
  • 將長方塊,利用Twist像毛巾般扭轉。
物件與次物件
一物件可以入它的次物件去調整。
  • 將正方體的三個尺度之Segs設為3,加入Edit Poly,進度Face次物件,再拖移各面,可以做出不同的造形。
補充
每次啟動電腦都能成為特定的模式。例如:觀視埠由左上順時鐘為PTFL,且P為著色(Smooth & HighLihgt)。
做法如下
先完成前述的設定之後,File > Save As,取檔名為maxstart,位置在3dsmax\scenes內。
如此,每次開機,都會如所期望的展示方式。