星期六, 12月 27, 2008

隨堂講義

目標
一些小要領

學習新功能
  • Target Weld--將節點熔接到目標節點
  • Tessellate--將面十字分割
  • Chamfer-將節點裂成菱形
  • QuickSlice--快速全物件一刀切過
  • Cut --可對單一面切割
  • Insert Vertex --在邊線上入節點
輸出要領
  1. 當圖輸出為印刷使用時,一般設定為300dpi,即每英吋為300 dot。
  2. 若供一般彩色列印,則設定為200dpi就足夠。
  3. 可先在Photoshop先模擬完成要輸出圖的大小,再將該數值鍵入3ds 的Render Scene對話框之Output Size欄內。

星期六, 12月 06, 2008

隨堂講義十一

目標
應用Symmetry修改器製作對稱物

▲圖1
學習新功能
  • Symmetry
  • Meshsmooth
實例步驟
  1. 在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
  2. 按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
  3. 加入Edit Poly修改器。
  4. 進入Vertex次物件。
  5. 在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。
    原物件僅存一半,如圖1之2。
  6. 離開Vertex次物件。
二、加入Symmetry修改器
  1. 加入Symmetry修改器,圈點YFlip
  2. 點按圖2中Symmetry左側的燈泡圖示,使呈明亮態。
  3. 點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。

    ▲圖2
  4. 回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
  5. 或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。
    結果可能如圖1之4之物件。
  6. 離開次物件。
入Meshsmooth修改器
  1. 再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
  2. 存檔。

期末作業

目標
創意公仔繪製

要求
  • 發想公仔,用2d軟體畫其正面圖及側面圖。
  • 為公仔畫3ds max
  • 為公仔輸出成平面稿
繳期
  • 1月3日
繳交內容
  • 3ds max原始檔
  • A4彩印
  • 發想過程、2d平面圖及3d成品貼到部落格

星期六, 11月 29, 2008

隨堂講義十

目標
在球體貼人臉圖

學習新功能
  • 採用Cylinder Mapping
實例演練
  1. 畫一圓球。
  2. 加入一材質球。
  3. 加入UVW Map修改器。
    將Mapping選Cylinder。
  4. 加入Unwrap UVW修改器,選用Face。
  5. 點按Edit鈕。
  6. 點按控制面板上的「Edit...」鈕。
    出現Edit UVWs視窗。
  7. 點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
  8. 按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。
  9. 開啟Photoshop軟體,並開啟步驟8.的檔案。(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
  10. 開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
  11. 將唯一的圖層取名為「參考圖」。
  12. 點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
  13. 將兩個圖層互換,使參考圖置於塗鴨層之上。
  14. 點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。如此,可以局部透明到上面的圖層。
  15. 在「塗鴨」層畫人臉。
  16. 另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
  17. 只將人臉層輸出成JPG檔。另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
  18. 在Material Editor的Diffuse右側,點按小方塊,將貼圖上場載入。
  19. 點按Quick Render看結果。
    若不滿意,重復步驟15至19。

星期六, 11月 08, 2008

隨堂講義八

目標
製作球面局部等厚的澆塗如下圖。

▲左起第四圖是以Cut、Shell及MeshSmooth完成。

▲點按本圖放大,有利理解製作步驟。
學習新功能
  • Shell
步驟

一、建立一球並在原地複製
  1. 在Perspective觀視埠內畫一球。
  2. Edit > Clone,選Copy,原地複製一個球。
二、進行Cut
  1. 進入Modify,修改其數值為20。
  2. 加入Edit Poly。
  3. 點按主工具列上的Snap,按滑鼠右鍵,鉤選Edge/Segment及Face。
  4. 按滑鼠右鍵,選Cut。
  5. 進入Edge次物件。
  6. 選取擬被移除的部份,按Delete。
三、加入Shell修改器
  1. 在指令面板內選Modify,從Modifier List內選Shell修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
四、加入MeshSmooth修改器

  1. 在指令面板內選Modify,從Modifier List內選MeshSmooth修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
  2. 在下掛版內,將Iterations設為2。
五、對齊
  1. 利用Align將原球與外殼對齊。
補充
在球面畫線條,如臉部畫眉毛,做法如下:
  1. 把二之4中的cut改為用Shape中的Line完成眉的外形。
  2. 選取眉物件,在Modify下掛板內的的Rendering鉤選Enable Rendering。
  3. 設定線的粗細值。

隨堂講義七

目標
利用MeshSmooth功能讓物件圓滑化,如下圖的L方管變成L圓管。

▲以MeshSmooth將L方管變為L圓管。
學習新功能
  • MeshSmooth
步驟
  1. 以Box製作形物件,Height Segs設為2
  2. 加入Edit Poly修改器。
  3. 進入Face次物件。
  4. 利用Extrude,將物件改為L形。
  5. 加入MeshSmooth修改器。
  6. 修改下掛板內的Iterations值為2。

星期六, 11月 01, 2008

隨堂講義六

目標
學會貼外部材質的要領

學習新功能
  • UVW Map
  • Unwrap UVW
隨堂實例
  • 小騎士木偶身體的腹背貼圖 (本例將「小騎士」改為「小米」)。

步驟
一、加入Unwrap UVW Map堆疊
  1. 開啟檔案,並選取該身體物件。
  2. 開啟材質編輯器,將一個空白材質球拖拉放給身體物件。
  3. 選取身體物件,在控制面板加入UVW Map堆疊。
  4. 續增Unwrap UVW堆疊,並將Unwrap UWV旁的+打開,再點選Face使成黃色
    (註:在7.0版要選Select Face;2014及2015要選Polygon)。
  5. 點按控制面板上的「Edit...」鈕。(2014及2015版則選Edit UVs→Open UV Editor...)
    出現Edit UVWs視窗。
  6. 在Edit UVWs視窗的選單欄選取Mapping > Flatten Mapping,再按OK。
    Edit UVWs視窗內會出現許多綠色的矩形。
  7. 將控制面板上之Selection Parameters上的Ignore左側的鉤選欄留白。
  8. 在Perspective視埠內框選整個物件,Edit UVWs視窗內的綠色矩形的頂點會轉紅。
  9. 點按Edit UVWs視窗的旋轉符號,將游標放在最左上角的紅點,把所有的矩形旋轉180度。
  10. 點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
  11. 按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。
補充
以下的方法可以替代上述的10~11。
  1. 在控制面板將Ignore鉤選
  2. 滑鼠在Perspective觀視埠上點按中間的面。
  3. 按住Ctrl鍵,續選緊鄰的兩個面,Edit UVWs視窗內會呈現被選面的八個紅色點。
  4. 在Perspective觀視埠內,按Alt及滑鼠中鍵,滾動繞到身軀另一面,按住Ctrl鍵續選上一步驟的另三個連續面,Edit UVWs視窗內會再增八個紅色點。
  5. 將Edit UVWs視窗移至螢幕中央。按下Print Screen鍵以擷取螢幕畫面。

二、切換到Photoshop
  1. 開啟Photoshop軟體,並開啟步驟一.11的檔案。(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
  2. 開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
  3. 選取栽切工具,框選粗藍色框,栽切之。
  4. 將唯一的圖層取名為「參考圖」。
  5. 點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
  6. 點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。如此,可以局部透明到上面的圖層。
  7. 點按「參考圖」圖層,再點按新增圖層。
  8. 將新增圖更名為「底色」,利用油漆工具將「底色層」灌色。
  9. 另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
  10. 另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。

三、切到3ds max studio
  1. 關閉Unwrap UVW的Select Surface
  2. 開啟材質視窗。
  3. 點按Diffuse右的色塊,點按Bitmap,選「貼圖上場」為貼圖。
  4. 點按主工具欄上的QuickRender。
四、修改貼圖原稿
  1. 回到Photoshop的「貼圖原稿」,修改「塗鴨」圖層的圖及「底色」圖層的色。
  2. 另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。

星期六, 10月 25, 2008

隨堂講義五

目標
建立小木偶的身軀如下圖1、圖2的最右圖。

學習新功能
  • Extrude
  • Compound Objects →Boolean
步驟
方法一:加法 (利用extrude擠增)

▲圖1:以Extrude能將簡單物件擠塑成複雜形體。
(一) 製作基本體
  1. 指令面板→Create標貼→Box 。
  2. 在Perspective觀視埠內畫一矩形體。
  3. 按F4快捷鍵。
  4. 指令面板→Modify標貼→Parameters分欄→設定其Length Segs為3;Width Segs為7;Height Segs為1。
(二) 轉換為Editable Poly
  1. 指令面板→Modifier List內→選用Edit Poly。
(三) 修改切割間距
  1. 指令面板→Selection分欄→Vertex (節點) 次物件。
  2. 主工具列→點按Scale and Select工具。
  3. 在Top觀視埠內,框選水平的中間兩列節點,移動一軸向以縮小其間距。
  4. 依上法,分別將縱向的第2與第3行、第4與第5行、第6與第7行的間距縮小。
(四) 擠塑
  1. 指令面板→Selection分欄→點按Poly次物件。
  2. 在Perspective觀視埠內選取頂面中央處的六個小面,按滑鼠右鍵,選Extrude。往上擠出一段。
  3. 順上一步驟,選最頂面的四個面,再Extrude一次。
  4. 將新擠好的四塊之最左、最右共四個面,Extrude一次。對話框選Normal。
  5. 選取底面不是當做槽縫用的面,Extrude一次。
  6. 離開次件。

方法二:減法 (利用Boolean)

▲圖2:以Boolean運算的減法操作完成複雜形體。

(一) 製作母板
  1. 指令面板→Create標貼→Box 。
  2. 在Perspective觀視埠內畫一矩形體做為母板,如左上角之黃色體。
  3. 點選母板,在螢幕下方將其物件原點座標x值、y值設為0,按Enter鍵。
(二) 製作三塊槽切板
  1. 同母板製作法,製作出三塊厚度相同、長寬不同的藍、綠及紅長方體。
    注意:藍色體要比黃色體長,紅、綠色體要比黃色體寬。
(三) 對齊
  1. 將藍、綠及紅長方體移到長方體上方,如第二圖之左上角。
  2. 在Front觀視埠,選取綠色體,主工具列→對齊工具,點按藍色體,於對話框內,圓點選Y軸,對齊要項均選Minimum。
    如此,可使藍、綠色體可以齊底。
  3. 依上法,選紅色體的底對齊藍色體的底。
(四)複製藍色、紅色體
  1. 在Front觀視埠,選取藍色體,Alt+往下移,選Copy,複製出另一個藍色體。
  2. 將新的藍色體擺放在適當的高度。
  3. 選取紅色體,Alt+往下移,選Copy,複製出另一個紅色體。 將該紅色體移到母板的左下。
  4. 依(三)的方法,使新紅色體與藍色體齊頂。 此時對齊要項均選Maximum。
(五) 對稱複製綠色體、紅色體
  1. 主工具列→將Use PivotPoint Center改為Use Transform Coordinate Center。
  2. 選綠色體。
  3. 主工具列→Mirror,於對話框內,選X為對稱軸向,再選Copy。
  4. 同上二個步驟,選新紅色體,鏡射複製一紅色體。
(六) Boolean運算
  1. 在Perspective觀視埠,選取黃色體,指令面板→Compound Objects→Boolean。
  2. 指令面板→Pick Operand B→在觀埠內選取第一塊藍色體。
  3. 指令面板→點按BlobMesh→再點按Boolean。
  4. 重復步驟2及3,選另一藍色體。
  5. 依序以減掉其它彩色體,結果如圖2的右下圖。
(七) 轉換為Editable Polygon
  1. 選取上述的物件,滑鼠右鍵→Convert to Editable Poly。
補充
以上兩種方做出來的物件,外形看起來相同,但從Object Properties比較可以看出後者的面數比前者多。

星期六, 10月 18, 2008

隨堂講義四

目標
建立小木偶的帽子

學習新功能
  • Extended Primitives
  • Shape
  • Lathe
步驟
法一
  1. 從指令面板選單中選Extended Primitives (延伸體元)
  2. 點按Capulse(藥丸)鈕
  3. 在Perspective觀視埠內建立一直立的藥丸
  4. 進入Modify
  5. 調整該藥丸的Height Segs為8
  6. 從Modifier List (修改器清單) 內選用Edit Poly修改器
  7. 再加入Taper修改器
  8. 調整Amount值為1.5左右,Curve值為-2.85。
  9. 將該物件縱向旋轉180度。
▲圖1:以Capulse體元、Taper修改器做出玩偶的帽形。
法二
  1. 在指令面板選Shape
  2. 選Line鈕
  3. 在Front觀視埠內畫出首尾五個節點的折線。
  4. 進入Vertex次物件。
  5. 選取首尾外的節點,視需按滑鼠右鍵,選Bezier,調整綠色控制線,使符合帽子的外廓。
  6. 從Modifier List內選Lathe修改器。
  7. 選下掛板上的Align項內的Min鈕。
  8. 鉤選下掛板內的Flip Noraml (翻轉法線),當著色狀態看到的是黑色的。
▲圖2:以Shape的Line暨Lathe修改器,建立木偶的帽子。

星期六, 10月 11, 2008

隨堂講義三

目標
以圖1的小木偶 (但身體與四肢的槽口)為範本,製作如圖2的簡易的木偶

學習新功能

  • 主工具列的Align (對齊)
  • Create中的Cone、Sphere工具
  • Shift +拖移被選取物件 → 複製
  • Slice
  • Select and Link
製作步驟

一、建立各部位外形
  1. 在Perspective觀視埠,
    以Box畫出身體。
    以Sphere畫出頭。
    以Cone畫出帽子、腳與手。
  2. 以Shift + 拖移,選Copy項來複製。
  3. 以Sphere畫球,於修改器中用Slice,做成半球,利用縮放工具完成鞋形。
  4. 以工具列上的Select and Link工具,將鞋子連結在腳上,以利抬腳。
二、對齊
  1. 以Align工具將帽、頭、身、手、腳對齊。
  2. 在最左側的圓球被選取的狀態下,點按主工具列上的Align圖示。
▲以Align將左側的四物對齊成右側的獨腳偶。

星期六, 10月 04, 2008

隨堂練習二

修改物件
一個物件可以進行修改,如此可以增加變化,產生趣味。

修改物件的方法
  1. 選取欲修改之物件,進入修改器選項。
  2. 從修改器選單中選適用的修改器。
  3. 調整對應的參數或變數。
實例
  • 將長方塊,利用Taper變成金磚。
  • 將長方塊,利用Twist像毛巾般扭轉。
物件與次物件
一物件可以入它的次物件去調整。
  • 將正方體的三個尺度之Segs設為3,加入Edit Poly,進度Face次物件,再拖移各面,可以做出不同的造形。
補充
每次啟動電腦都能成為特定的模式。例如:觀視埠由左上順時鐘為PTFL,且P為著色(Smooth & HighLihgt)。
做法如下
先完成前述的設定之後,File > Save As,取檔名為maxstart,位置在3dsmax\scenes內。
如此,每次開機,都會如所期望的展示方式。

星期六, 9月 27, 2008

隨堂練習一


本單元的上課內容如下:
  • 觀視埠
    將觀視埠設成四個:左上是Perspective;右上是Top;右下是Front;左下是Left。
    有黃色外框者為活化狀態者,未有黃色外框者為呆化狀態。滑鼠在任一呆化狀態的觀視埠點按右鍵,則將該呆化觀視埠切換成活化狀態。
    活化觀視埠最大化切換:Alt + W
    活化Perspective觀視埠,按住Alt鍵 + 按滑鼠中鍵移動,迄x軸向朝右前,z軸向朝上。
  • 關閉觀視方體
    方法1:點按任何觀視方體→右鍵→Configu...→把Show the ViewCube鉤選移掉
    方法2:主工具列 > Views > Viewport Configuration >Viewcube→棄選Show the ViewCube
  • 主工具列 > Views > Viewport Configuration >Viewcube→鉤選Show the ViewCube

  • 主工具列
    轉換物件最常用的三個工具:移位、旋轉及縮放
    將某活化觀視埠彩繪的方法:Quick Render (或F9鍵)

  • 控制面版
    控制面板在螢幕右側,它是3ds max的靈魂所在。它有許多功能選項,例如,物件在Modify功能下,可以調整一些可變動的參數。

  • 建構物件
    萬丈高樓平地起,在Perspective觀視埠內或Top觀視埠內,以Standard Primitives內的元件畫的物件之軸向會相同。
    而在Front、Left建構的物件其方位與Perpective不同。

  • 隨機配色與固定用色
    點按指令面板上的Name and Color之下的色票,鉤選與不鉤選Assign Random

  • 觀視埠上的展示模式
    觀視埠上的物件之展示,依需要可選用不同的模式,例如著色(Smooth Highlight)或線框(Wireframe)。切換該模式的方法是滑鼠右鍵點活化觀視埠左上角的文字,再擇選之。

  • 快速鍵
    Q :選取
    W:移位
    E :旋轉
    R :縮放
    X :形變座標切換
    Z :被選取之物件或全體物件佈滿四埠 (適用於在視埠內找不到物件)

  • 複製物件
    按下Shift +點選一物件→移位 →選Copy

  • 觀看物件的相對關係
    由於從Perspective觀視埠看物件的相關位置有時會失真,所以須從FT或TF或TL兩個觀視埠來對照。

  • 觀視埠展示模式
    F3鍵:著色 (Smooth + Highlihgt)
    F4鍵:分段線 (Wireframe)

  • 滑鼠鍵控制觀視埠物件的瀏覽
    左鍵:點按、選取
    右鍵:出現可用選項
    中鍵:前後滾動可放大觀視埠。
    中鍵下壓左右移:平移觀視埠
    按住alt+中鍵下壓左右移:旋轉觀視埠。

  • Perspective的內定視角
    當你以上一要領改變Perspecive觀視埠的視角後,要還原常態的方法是將它調整到左下的三軸向如下圖。
  • 快速著色
    F9
  • 變更螢幕的的色調(灰色或黑色)
    Customize > Load Customize UI Scheme,選Light 或Dark

星期六, 9月 20, 2008

學生名單

02,楊慈淋 03,吳秀靜
04,曾文鑫 06,曾詩怡
07,李文鈴 09,江明聰
10,謝銘錤 11,胡瑞雪
12,陳信如 13,陳明慧
14,杜振昌 15,蔡佩蓁
16,柳呈忠 17,陳怡均
18,鄧惠廷 19,林香伶
20,呂長恩 21,江玉玲
22,李芝屏 23,陳宥汝
24,盧怡蓉 25,李睿蓁
26,張育華 27,王筱涵
28,陳佳琳 29,辛瑞婷
30,黃堅誠 31,陳詩婷
32,陳怡君 33,萬雅茜
34,姚怡蓁 35,林岳炫
36,陳貞曲 37,辛俊偉

部落格建構

本部落格分享分為以下三個單元
  • 趨勢簡述
  • 架設實務
  • 管理重點
一、趨勢簡述
行銷的工具之一部落格。為理解部落格的可能應用途,請先瀏覽以下的部落格:
以上的部落格是由個別的部落客所經營,其內容可能每日更新,也可能想到才更新,或依需要而更新,這些部落格的共同特點是它允許瀏覽者貼上意見,與格主互動或其覽客互動。
每一部落格會有一個網址,一如您瀏覽其他的網站。這個網址代表一部伺服器,它滿足國際網路協定的要求。
二、架設實務
現在您準備要擁有自己的部落格,您不必花錢,也不必留下重要的人身資料等,一般程序如下:

(一)、找到能架部落格的網站,加入會員。
(二)、在Google轄下的blogger架設部落格。
在該網站架設自己的部落格只要三個重點程序:
  1. 建立帳戶
  2. 命名您的 blog
  3. 選擇範本
(三)、瀏覽部落格並記住其網址
您必須記住自己的部落格網址,一如記自家的電話號碼。例如,您要記的是
http://3d2303xxab.blogspot.com (ab是你的學號尾二碼)

(四)、登入部落格
每一次要新增文章或編輯舊文章或新增部落格,您必須進行登入的工作,做法同新建部落格一樣
  1. http://www.blogger.com
  2. 在下圖登入欄左欄鍵入您的電子信箱,右欄鍵入您的密碼,再按「登入」鈕,即可進入您的部落格的主頁。
(五)、新增文章、上傳圖片、影片及超連結
  • 新增文章
    從.doc檔拷貝內文,先貼入記事本使成為純文字,再拷貝該純文字,貼入部落格的文字編輯區。
  • 上傳圖片
    直接傳手邊的圖片--RGB模式下的GIF、JPG、PNG格式。
    直接傳網站上的圖片--
  • 上傳影片--AVI、MOV等
  • 超連結
(六)、變更設定
接下來,您有必要進入「設定」中的「格式」選項中完成下列的細項。完成更改之後,按頁面下方的「儲存設定」,再點按頁面上方「重新發佈」。
其次,您可能需要更改下列的設定:
  • Blogspot的地址,方法是進入「設定」中的「發佈」選項,於blogspot地址欄更改您的網址。更改之後,按頁面下方的「儲存設定」,再點按頁面上方「重新發佈」。
  • 意見的設定,方法是
    1. 進入「設定」中的「意見」選項。
    2. 於「誰能發表意見」欄內去選擇,當您選取任何人時,表示您完全開放給瀏覽者。更改之後,按頁面下方的「儲存設定」,再點按頁面上方「重新發佈」。
  • 放大頭照的方法
    1. 先在您的文章內張貼一張您的大頭照(70x82pixel),檔案須小於5k。發佈之後,進入修改,點按編寫欄的右上之「作改Html」,以檢視該圖片的位址。
    2. 選取該位址,其html語法類似:
      http://photos1.blogger.com/blogger/7622/3832/200/profile.jpg
      複製之。
    3. 進入檢視blog,於右上角 About下方點按 「View my Complete profile 」。
    4. 點按左上的Edit your profie鈕。
    5. 在相片URL右側的文字欄貼,貼上該位址。
    6. 點按最下方的「儲存簡介」。
    7. 進入修改文章模式,將步驟1中的大頭照刪除。
您也可以試著更改範本。不同的範本會有不同的風格,選一種和您最麻吉的。
要修改已張貼的文件,要先點按「張貼」再點按「修改」。
修改完之後一定要按最下方的「發佈文章」。

三、管理重點您可能新開一門課,想要增加部落格或有一篇文章要隱藏或刪除,這就需要加以管理,以下僅就下列數項做介紹。
  • 增刪部落格
  • 增刪文章
  • 隱藏文章
  • 進階編輯

星期日, 5月 04, 2008

期末作業

目標
製作媽祖遶境活動的可能動畫

繳期
  • 5月25日

作品規格

  • 15秒以上之動畫含配樂,須上傳到部落格。

遊樂場

星期日, 4月 13, 2008

串珠畫法

目標
利用Spacing Tools工具製作串珠


步驟
一、建立直線珠串
  1. 在Front觀視埠內,以Shape中的Line工具畫一垂直線段。
  2. 在Top觀視埠內,以Shape中的Arch畫一個冠弧。
  3. 在Top觀視埠內,以Sphere畫一球體。
  4. 開啟材質編輯器,分配一材質給該球體。
  5. 選取該球體,選擇Tools > Spacing Tool。
  6. 點按Pick Path,並設定如下圖,選擇視埠內的直線,再按Apply。結果如上圖中的最右珠串。
二、組成群組
  1. 選取該直線珠串。
  2. Group > Group。
三、調整珠串的物件中心
  1. 選取該群組。
  2. 於指令面板選Hireachy。
  3. 選按Affect Pivot Only。
  4. 將群組的物件中心移到頂頭珠的中心。
  5. 關閉Affect Pivot Only鈕。
四、珠串懸掛在冠弧
  1. 選取珠串群組。
  2. 同步驟一之5~6,結果如上圖之完成圖。
五、將spline線Render成粗線
  1. 選取直線珠串。
  2. Group > Ungroup。
  3. 選取直線。
  4. 進入Modify。
  5. 選Rendering項。
  6. 鉤選Renderable。
  7. 調整Thickness的值。
  8. 點按QuickRender。

星期日, 3月 30, 2008

Loft的應用

目標
學會以Loft建構上圓下方之柱狀體

步驟
一、使用Loft
  1. 在Top觀視埠製作一正方形及圓,並將兩者變更為Spline。
  2. 在Front觀視埠由下往上以Line畫一直線。(注意:只有上下二點注意:只有上下二點)
  3. 選取正方形,選用Compound Objects中的Loft鈕。
  4. 於控制面板上選Pick Path。
  5. 選擇Front觀視埠上的直線。
  6. 將Path數值欄設為100。
  7. 選Pick Shape。
  8. 選擇Top觀視埠上的圓。
二、調整起始點
  1. 選取Loft物件,略往旁移,可看到原始的方形還在。
  2. 進入Loft次物件中的Shape,點按Comapre鈕。
  3. 在對話框內選用Pick Shape鈕,分別點按Loft物件中的方與圓。
  4. 選Loft物件中的方形,以旋轉工具旋轉之,迄方與圓之起始節點與圓心共一線。
三、綠迷雅乳霜瓶繪製

▲綠迷雅實物照片

▲以Loft完成之作品
製作要領
一、載入觀視埠背景圖
  1. 將下圖拷貝到你的電腦。
  2. 以Views > Viewport Background將它匯入Top觀視埠當背景。
綠迷雅之上視圖影印。
二、畫弧
  1. 以上圖為參考圖,利用Ngon,鉤選Circular,畫出一圓。
  2. 進入Modify,調整半徑及圓心位置,使脗合淺色三弧的之一。
  3. 漸調高邊數,迄其節點可以與弧之端點相接為止。
  4. 選取該圓,Edit > Clone。
  5. 移動新複製的圓,使其能蓋上未被圓蓋住的弧。
  6. 重復步驟4及5。
  7. 任選一圓,按滑鼠右鍵,選Convert to Spline。
  8. 按滑鼠右鍵,選Attach。
  9. 在觀視埠內依序選另二圓。
  10. 點按指令面上的Attach以離開該功能。
  11. 從Modify List選Trim修改器。
  12. 將不用的圓弧逐一栽剪掉。
  13. 進入Vertex次物件。
  14. 框選弧的相交點,點按Weld。
  15. 計算合併後的三弧之總節點數。
三、畫圓及直線
  1. 同上法,在Top觀視埠內以Ngon畫出圓形。
  2. 進入Modify,調整其邊數為上節最後一步驟之節點數。
  3. 在Front觀視埠內,以Shapes內的Line由下往上畫一直線。
四、調整三弧的軸心
  1. 選取三弧物件。
  2. 在指令面板之Hierachy選項下,選用Affect Pivet Only,並於Alignment選Center To Center。
  3. 離開Hierachy。
五、為圓及三弧設起始點
  1. 選取三弧spline。
  2. 進入Vertex物件。
  3. 選三弧相交的一個。
  4. 點按Make First鈕。
    該點會呈黃色。
  5. 離開次物件。
  6. 選取圓形物件。
  7. 進入Vertex次物件,並選取與步驟3中最接近的節點。
  8. 點按Make First鈕。
    該點會呈黃色。
六、Loft
  1. 選取圓形物件。
  2. 進入Compound Objects選項,點按Loft鈕。
  3. 點按Pick Path鈕。
  4. 選擇直線。
  5. 在Path數值欄鍵入100。
  6. 點按Pick Shape鈕。
  7. 選擇三弧Spline。
七、調整直線的長度
  1. 選取直線。
  2. 進入Vertext次物件。
  3. 調整上方的節點位置,並從Perspective觀視埠看盒形的比例迄迄滿意為止。
  4. 離開次物件。
八、盒蓋、盒身與環
由於盒子外觀有盒蓋、盒身及交接環,所以須分成三個部份來處理。因此,複製之,再個別處理成所代表的部份。
  1. 為了之後可能修改,所以你須先將該loft作品存檔。
  2. 將該Loft轉換為Editable Poly。
  3. 在控制面板的名稱欄更名為Cap(盒蓋)。
  4. Edit > Clone,選用Copy,按OK。
  5. 在控制面板的名稱欄更名為Body(盒身)。
  6. 進入Vertext次物件,選取非盒身的節點,刪除之。
  7. 從選取名單內選Cap物件,Edit > Clone,選用Copy,按OK。
  8. 在控制面板的名稱欄更名為Rim(交接環)。
  9. 進入Vertext次物件,選取非交接環的節點,刪除之。
  10. 從選取名單內選Cap物件,進入Vertext次物件,選取非蓋的節點,刪除之。
九、賦予材質
  1. 開啟材質編輯器,將第一個材質球更名為Cap,拖拉放給盒蓋物件。
  2. 調整各項參數。
  3. 將第二個材質球更名為Rim,拖拉放給交接環物件。
  4. 在Shader欄內選用Metal。
  5. 調整各項參數。
  6. 將第三個材質球更名為Body,拖拉放給盒身物件。
  7. 點按Standard鈕,選用RayTrace。
  8. 調整各項參數。
十、燈光
  1. 在指令面板內點按Light鈕。
  2. 選取Omni。
  3. 在Top觀視埠放置三或四盞燈,並調整其位置。
  4. 在Front觀視埠調整高度。
  5. 在Modify內調整各燈的Intensity (最大為1最小為0)。
十一、Quick Render
  1. 活化Perspective觀視埠。
  2. 點按主工具列上的QuickRender。
十二、修正
  1. 進回到九、十及十一去做必要的修正,以使最終作品與照片相似。
討論
  • Loft物件進入Modify,其Skin Parameters中Shape及Path的參數值,對物件的外形精細度有何影響?
參考網站

星期日, 3月 23, 2008

為百事可樂著色並打光

目標
學習多盞燈的使用

隨堂練習
  1. 更改隨堂所附的百事可樂圖案設計。
  2. 開啟百事可樂的鋁罐,將上一圖案貼上。
  3. 測試其隨列效果。
  4. 將百樂可樂群組。
  5. 矩陣排列成六罐。
  6. 為單罐設一盞燈。
  7. 以Instance模式複製五盞燈。
  8. 進入Modify
  9. 修改燈的參數。
  10. Quick Render。
作業
  • 將上述的作品貼到你的部落格

星期日, 3月 16, 2008

為布丁打燈

目標
學習Omni及Target Spot燈光的使用

隨堂練習
一、Omni燈的使用
  1. 單一Omni
  2. 調整位置
  3. 兩盞Omni
    第二盞要與第一盞成及原點成一直線。換言之,是當反射燈用。
  4. 改變強度
    在Intensity/Color/Attenuation下掛皮內調整Multili的數值。
  5. 改變燈色
  6. 增刪影子
    Shadows之On的選項鉤選或留白。
二、Target Spot燈的使用
  1. 單一Target Spot
  2. 調整燈源位置
  3. 更改Hotspot (主光)
  4. 更改Falloff (遞黑)
附錄
古詩中的燈、影
  • 色彩
    萬山如墨一燈紅。
    可歎這青燈古殿人將老。

  • 日高花影重 。
    雲破月來花弄影 (影)。
    舉杯邀明月,對影成三人。
作業
  • 請為布丁打燈,你可為它增設底板或盤,將結果貼到自己的部落格,並說明你的用燈感想。

星期日, 2月 24, 2008

材質使用

目標
熟悉點陣圖貼在物件上的各種表現

步驟
一、前置作業
  1. 先在Photoshop做一幅640x480的圖片,內有你的名字及你想要陪襯的圖像,將它存成jpg模式,存檔,如下彩色圖。
  2. 將上圖改為灰階圖,並在白色區畫黑色噴筆的線條,在黑色區畫白色噴筆,另存圖檔,格式為jpg,如下之灰階圖。

二、建立材質
  1. 在空白場景內放置一正方體、球、圓柱及一平面。
  2. 開啟材質編輯器,點按下方的Basic Parameters內之diffuse右側的色樣小方塊。
  3. 於對話框選Bitmap,瀏覽找出你做好的點陣圖。材質球會出現點陣圖。
  4. 將有點陣圖的材質球拖拉放給場景中的各物件。
  5. 點按Show Map in Viewport,使場景中的物件出現貼圖。
  6. 點按QuickRender以觀看貼圖效果,如下圖。
三、加入UVW Map
  1. 點選場景中的立方體,在Modify加入UVW Map修改器。
  2. 點選UVW Map進入Gizmo。
  3. 設法改變Parameters中之Mapping選項
  4. 設法改變Parameters中Utile及VTile的變數,其結果如下圖。
  5. 離開UVW Map Gizmo模式。
  6. 對其它物件重復步驟1至5。下圖中,球的Mapping選用了Face;圓柱的Mapping選用Cylinder及鉤選Cap,且其U Tile及V Tile的欄位均填入2。至於平板就用內定的Mapping,只將U Tile及V Tile的欄位均鍵改為2。
四、加入Bump貼圖
  1. 承前之平面物件,另做一相同物件。
  2. 選用兩個空白材質球,分別貼入相同的主圖(小丑魚)。
  3. 將兩材質球各給一平面。
  4. 在第二個材質球,在材質編輯器打開Maps的下掛板,鉤選Bump,點按None,選Bitmap。
  5. 選用灰階檔。
  6. QuickRender結果如下圖右,彩色魚身出現凹凸的效果。

星期日, 2月 17, 2008

塑形復習

目標
復習上學期之學過的內容

隨堂作業
請以上學習學過之技能,畫出「鼠年行大運」的老鼠賀年場景

作業要求
  1. 完成作品須上傳到你的部落格。
  2. 你畫的場景中至少要有二隻老鼠以上,畫老鼠須用到以的要領:
  • 其中一隻利用Polygon、symmetry及Meshsmooth完成。
  • 其中一隻利用Shape及Extrude堆疊完成。
  • 尾巴可利用Chamfer、Extrude Along Spline Line。
建議搜尋綱站圖片
  • 到Google,搜尋圖片專有名詞mouse、rat、rat 3d、老鼠等。

第二學期教學進度

周別_日 期_授課內容
  1. 02/17 塑型復習
  2. 02/24 材質貼圖
  3. 03/02 材質貼圖
  4. 03/09 材質貼圖
  5. 03/16 燈光
  6. 03/23 燈光
  7. 03/30 相機
  8. 04/06 專題設計
  9. 04/13 *期中考*
  10. 04/20 動畫
  11. 04/27 停課
  12. 05/04 動畫
  13. 05/11 動畫
  14. 05/18 停課
  15. 05/25 專題設計
  16. 06/01 *畢業考試*

星期日, 1月 06, 2008

貼透背材質

目標
將材質以遮罩去背,讓遮罩處的背景材質透現,例如不規則的標籤,或一些鏤空的卡片。

必備指令
  • diffuse→map→mask
實例概述
本例的主圖是鴨,現在想將該鴨當成沒有厚度的貼紙,貼在背景是紫色的平面上。

步驟

一‧製作原始貼圖

  1. 啟動Photoshop。
  2. 開啟c:\program files\adobe\photoshop cs2\範例\小鴨鴨.tif。
  3. 另存新檔,格式為jpg取名為duck。
二、製作灰階的jpg遮罩圖
  1. 啟動Photoshop
  2. 開啟c:\program files\adobe\photoshop cs2\範例\小鴨鴨.tif。
  3. 以魔術棒選取背景。
  4. 新增一圖層。
  5. 於選取區內以油漆桶工具倒入黑色。
  6. 隱藏原始圖層。
  7. 影像 > 模式 > 灰階。
    結果如下圖。
  8. 另存新檔,格式為jpg,取名duckmask。
三、製作一平面
  1. 到3ds max之Top觀視埠內,利用Views > Viewport Background,將duck.jpg置入,做為觀視背景。
  2. 以上一觀視背景為參考底圖,利用Box工具畫一與參考底圖同大小的扁平板,稱之為平板甲。
  3. 按滑鼠右鍵,拖移將該平板,選Copy模式複製二個平板,稱之為平板乙、丙。
四、遮罩貼圖
  1. 在材質編輯器上,選取第一個空白材質球,送給平板甲。
  2. 在材質編輯器上,選取第二個空白材質球,點按Diffuse最右的小方塊,於對話框內選Bimap,選取duck.jpg,將材質球拖拉放給平板乙。
  3. 在材質編輯器上,選取第三個空白材質球,點按Diffuse最右的小方塊,於對話框內選Mask。
  4. 點按Map選項,點按Bimap選項,選取duck.jpg。
  5. 點按轉彎符號,點按Mask選項,選Bimap,選取duckmask.jpg。
  6. 將材質球拖拉放給平板丙。
  7. 點按材質編輯器內的Diffuse的色樣,使成為其它色彩,本例中調成紫色。
  8. 點按Quick Render,結果如下圖。

在2011版本中的作法

  1. 開啟材質編輯器
  2. 先從-Standard拖拉一個Standard材質
  3. 從-Maps拖拉Mask於Standard材質之左
  4. 從-Maps拖拉一個Bitmap,選彩色鴨,將節點連到Map
  5. 從-Maps拖拉一個Bitmap,選鏤空的黑白黑,將節點連到Mask
  6. 將Mask材質節點連到Standard的Diffuse Color節點
  7. 將Standard材質的節點拖拉放到立體物件

輸出列印圖

目標
學會將3ds max的圖檔輸出成列印用的圖檔

輸出格式
  • 最佳格式是TIFF(24位元)或TGA(32位元)
  • 最簡易格式是JPG
輸出大小
  • 一舨彩色印刷設250~300dpi (每英吋的像素量) 為佳
  • 一般印表機設200dpi
例子
  1. 你希望3ds max輸出後要供彩色印刷用,其大小為12寬x9高公分。
  2. 到Photoshop之影像 > 影像大小的對話框內去設定如下圖。
  3. 回到3ds max的Rendering對話框內之Oupt Size下方的Width及Height欄鍵入上一步驟的數值1417及1063。

補充
上述render出來的作品是RGB模式,要印刷,你必須到Photoshop將它改為CMYK模式,並做適當的色彩調整,原因是RGB為色光,印刷為色料,兩者的色閾不同。